Novos Jogadores & Jogadoras

Há uns dias encontrei um post na Forge que me lembrou deste assunto. A thread é (Sorcerer) New Roleplayer's First Session mas a única coisa que me interessa neste momento é apenas isto:

Bret Gillan escreveu:

Here's where I ran into an interesting problem. Sarah started telling me what Carly was doing, and the conversation that the police were having with Alana's father. Basically, she was blurring the Player/GM boundary, and honestly I didn't know where I should place that boundary! I didn't want to discourage her from providing input into the story, so what I did was tell her to suggest things to me in terms of story, which I would (and did) listen to, but a part of the story would have to be obscured from her by the GM/Player curtain, and that I was cooking things up behind the scenes that she couldn't really stick her thumb into. And in the end, I'm not sure whether this was right or not.

Nunca vos aconteceu exactamente o mesmo, ou seja ter um jogador completamente novo começar a narrar a cena, nomeadamente assumindo controlo dos NPCs e dizendo coisas como "eu digo-lhe isto, e depois quando ele vai ver isso, eu aproveito para fazer aquilo, e depois quando ele volta eu digo-lhe 'ah, pois, e tal'" e assim por diante?

Não sei porquê, mas no meu caso isto foi sempre com jogadoras! Sem querer de nenhuma maneira estar a assumir que há diferenças significativas entre os comportamentos de ambos os sexos, atrever-me-ia a dizer que elas são talvez mais abertas ao aspecto de storytelling colaborativo enquanto nós meninos nos entretemos com outras coisas.

Anyway, isto só reforça aquilo que eu gosto muito de dizer: que muitas vezes os novos jogadores têm mais para nos ensinar a nós jogadores calejados do que nós a eles. Isto porque há hábitos, inibições e ideias pré-concebidas sobre um jogo de roleplay que, embora não sejam necessariamente maus ou menos bons, se tornam difíceis de largar para permitir outro tipo de vôos (talvez não necessariamente melhores, mas pelo menos diferentes).

Enfim... estou bastante arrependido de ter de imediato censurado e corrigido e "ensinado a maneira certa de jogar" a estas meninas, em vez de aproveitar para aprender algo e melhorar a minha forma de estar num jogo com elas. De certeza que hoje teria menos problemas em adaptar-me a certo tipo de jogos!

Ah, e outra coisa que isto pode apoiar é a noção colocada em cima da mesa pelo Ron Edwards que o Narrativismo, longe de ser um bicho de sete cabeças, é, junto com o "Joguismo" (que não é um monstro a eliminar), são as formas mais instintivas de se jogar. Curiosamente, a maioria dos RPGs parece cair mais no Simulacionismo.

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Re: Novos Jogadores & Jogadoras

ricmadeira escreveu:

Nunca vos aconteceu exactamente o mesmo, ou seja ter um jogador completamente novo começar a narrar a cena, nomeadamente assumindo controlo dos NPCs e dizendo coisas como "eu digo-lhe isto, e depois quando ele vai ver isso, eu aproveito para fazer aquilo, e depois e ele volta e eu digo-lhe 'ah, pois, e tal'" e assim por diante?

Não sei porquê, mas no meu caso isto foi sempre com jogadoras!

Curiosamente aconteceu-me um par de vezes, e sempre com jogadoras "novatas". Será q estas observações têm significado estatístico? Se o resto da malta tb tiver estas experiências eu acredito q sim...

(Não me aventuro nos porquês :P)

Agora, um bocadinho fora do tema:

ricmadeira escreveu:

Ah, e outra coisa que isto pode apoiar é a noção colocada em cima da mesa pelo Ron Edwards que o Narrativismo, longe de ser um bicho de sete cabeças, é, junto com o "Joguismo" (que não é um monstro a eliminar), são as formas mais instintivas de se jogar. Curiosamente, a maioria dos RPGs parece cair mais no Simulacionismo.

Eh pá, eu aqui discordo do Ron Edwards (na parte de q a maior parte dos RPGs parece caír no Simulacionismo). OK se calhar o Vampire e outros jogos q falam de imersão no personagem apelam ao simulacionismo, mas havia um thread mto interessante na Forge sobre como mtos jogadores gostavam de pensar q estavam a jogar pela "história" ou pela "imersão no personagem" mas de facto estavam a jogar outra coisa.

Só recentemente me apercebi q, estes anos todos, tenho estado a dizer q estou a interpretar o personagem (Sim) mas de facto o q me excita são as situações tácticas. P ex, sempre considerei q a interaccção entre personagens seria "interpretação", pq todos me diziam q eu estava "in character" - e estava, mas isso não é Sim. Pq os objectivos da interacção eram convencer os NPCs (leia-se: o GM) a fazer as coisas correr da minha maneira, usando argumentos lógicos, apelando aos valores/interesses do NPC, whatever. Isso é Gamism.

Outro exemplo (de ShadowRun): um colega meu falava insistentemente de "bom-roleplay" e de "interpretar correctamente o personagem", pensando em "o q faria o meu personagem nesta situação". Clafssifiquei-o como Sim, e ele mais tarde classificou-se também como Sim.

O problema é q ele considera "interpretação correcta" qdo o personagem faz o melhor uso possivel dos seus skills, recursos, contactos, etc, para cumprir uma missão - porque o personagem é sempre um profissional. Para ele, "interpretar mal" o personagem era não ter cuidados estratétigos, não jogar pra ganhar.

Agora percebi q isto é Gamist disfarçado. Tive umas conversas com este jogador sobre como jogar Gamist *não* é mau role-play (ao contrário de N opiniões da comunidade dos RPGs ao longo dos tempos), e ele concorda q a definição de jogo q melhor se aplica a ele é Gamist. Básicamente fez o mesmo raciocínio lógico q eu fiz pra mim próprio.

A minha questão é, qta malta n anda praí a jogar Gamist e a dizer q anda a fazer "imersão total" e por isso é classificada de Sim? Será q isso n tem levado à conclusão, errada, q a maior parte dos jogos são Sim?

João Pedro

PS: levei tempo a assumir as minhas prioridades como Gamist, essencialmente por causa duma confusão entre "imersão no personagem" e "simulacionismo"... E pq como o Gamist tem má reputação, a malta diz a si próprio, "nah eu não sou munchkin" ;)

Ahey, :) Pessoalmente, nun

Ahey, :)

Pessoalmente, nunca vi acontecer. E já tive bastantes oportunidades de jogar com e mestrar para rookies, tanto os como as.

ricmadeira escreveu:

Curiosamente, a maioria dos RPGs parece cair mais no Simulacionismo.

Pois, tou com o Jota, a maioria dos RPGs não cai em lado nenhum.

Na realidade, a maioria dos RPGs comerciais que existem são um peaço de lixo incoerente que a maior parte da malta acaba por ter que driftar de uma maneira ou de outra para conseguir jogar.

Há quem diga que isso é bom. Eu discordo.

Por outro lado, há quem diga que o 2001 é um bom filme...

TSR, MicroSoft, Hollywood. Bad stuff sells. ;)

Mas para endereçar melhor o ponto, muitos RPGs começaram, de facto, a introduzir muitas "mecânicas realistas". Quem se dedica a analisar esse tipo de informação histórica diz que os motivos para a inserção dessas mecânicas não foram o simulacionismo, mas sim, o anti-munchkinismo.

Cheers,

J.

P.S. Eu acho que a MicroSoft é a melhor casa de software do mundo. Estava só a marcar um ponto. :)

Cheers,
J.

anti-munchkinismo

Jmendes escreveu:

Mas para endereçar melhor o ponto, muitos RPGs começaram, de facto, a introduzir muitas "mecânicas realistas". Quem se dedica a analisar esse tipo de informação histórica diz que os motivos para a inserção dessas mecânicas não foram o simulacionismo, mas sim, o anti-munchkinismo.

O q talvez suporte a minha afirmação q a maior parte dos jogadores são Gamists? Um munchkin é um Gamist with steroids ;)

JP

Hey, :) Hmmm... Já tinha

Hey, :)

Hmmm... Já tinha escrito isto. Devo ter carregado no botão errado...

Citação:

O q talvez suporte a minha afirmação q a maior parte dos jogadores são Gamists?

Nope. Apenas reconhece que eles existem e que "devem ser controlados". É um fenómeno de incoerência.

O Rune, por exemplo, não só não tem regras anti-munchkin, é um jogo que suporta perfeitamente os munchkinismo. É buéda cool! :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Narrativismo instintivo??

Erm.. não, nunca me aconteceu e muito me surpreenderia.
Com todas as dezenas de novatos que já lidei sucede-se exactamente ao contrário: tenho que arrancar a ferros uma pequena reacção que seja da personagem, quanto mais falarmos de contributos para a história.

E sim, com raparigas.

Chamem-me a excepção à regra *shrugs*

100% Instinto, baby! :)

Eheh, bom, algum dia a estatística tinha de arranjar dados contraditórios. Já agora, explicaste a essas dezenas de novatos o jogo em grande detalhe, ou deste-lhes uma granda pincelada sobre as regras, ou eles ter-se-iam inibido com a presença de jogadores ultra-experientes? Não me parece o teu estilo, mas pronto.. As condições em que obtive estes resultados foram em grupos quase todos eles constituídos por jogadores "virgens", e como já me fartei de explicar lá no fórum de Vampire, a minha explicação prévia sobre o que as pessoas vão jogar é extremamente vaga e dura... hmm... dois minutos? :)

Anyway, quanto ao Narrativismo instintivo (pelo vistos o "Joguismo" instintivo não parece ter originado opiniões contrárias, eheh)... bom, é ver as crianças a brincar. Tenho um sobrinho, e tenho-o visto crescer com curiosidade. A forma como ele brinca, como inventa histórias complicadíssimas à volta de jogos-de-faz-de-conta em que mistura tudo o que tem à mão - dinossauros, super-heróis, robots, bonecos - para criar algo novo que não existia antes... bom, digamos que compreendo totalmente o que o Ron Edwards quer dizer. :)

Hoy, :) [quote]Narrativism

Hoy, :)

Citação:

Narrativismo institivo

Yuck!

Cuidado com uso de jargon, ppl. Alguém pode ler isto e pensar que se o jogador tem direito a "narrar" cenas, isso é "narrativismo". Director Stance e Narrativismo têm uma vaga correlação estatística, nada mais.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bem, só me aconteceu dessa f

Bem, só me aconteceu dessa forma e em jogo uma única vez e também com uma jogadora novata.

De resto também tem sido mais normal para mim encontrar os novatos, eles ou elas, a quem é preciso arrancar reacções dos personagens se quisermos que eles façam alguma coisa.

Agora quanto às formas de jogo. Bem, realmente pelo que tenho visto também tendo a concordar que gamismo e narrativismo são as formas mais naturais ou instintivas de jogo. Ao ponto de já ter encontrado pessoas que não reconhecem sequer a existência do simulacionismo ou que, pelo menos, não o percebem. E muitas vezes simul pode sim, ser gam disfarçado.
Agora o que eu não concordo é que essa ideia de um personagem que usa sempre as melhores opções estratégicas e todas as cartas a seu favor só porque é um profissional seja necessáriamente gamismo. Seria gamismo se o jogador fizesse isso mesmo com um personagem "não profissional". E daí torna-se complicado perceber qual a prioridade se não se observarem situações diferentes. Pois na simulação de um profissional, espera-se que ele aja realmente como um profissional, na grande maior parte do tempo ou, pelo menos, quando é realmente importante ou ainda, no pior dos casos, quando não há realmente nenhuma razão para tal não acontecer.
Agora se o jogador apenas cria esse tipo de personagens em que pode, dentro da imersão do personagem, utilizar todos esses recursos estratégicos, então provavelmente sim, será uma prioridade mais gamista.

Eu também gosto bastante de opções estratégicas e por ai fora e o gamismo muitas vezes também me atrai, mas só em certas situações. Mesmo assim costumo pensar primeiro no personagem e no que ele faria e só depois, se ainda houver alguma escolha, pensar a um nível mais estratégico.

[B0rg]
We r all as one!!
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Re: Bem, só me aconteceu dessa

B0rg escreveu:

Agora o que eu não concordo é que essa ideia de um personagem que usa sempre as melhores opções estratégicas e todas as cartas a seu favor só porque é um profissional seja necessáriamente gamismo. Seria gamismo se o jogador fizesse isso mesmo com um personagem "não profissional". E daí torna-se complicado perceber qual a prioridade se não se observarem situações diferentes. Pois na simulação de um profissional, espera-se que ele aja realmente como um profissional, na grande maior parte do tempo ou, pelo menos, quando é realmente importante ou ainda, no pior dos casos, quando não há realmente nenhuma razão para tal não acontecer.
Agora se o jogador apenas cria esse tipo de personagens em que pode, dentro da imersão do personagem, utilizar todos esses recursos estratégicos, então provavelmente sim, será uma prioridade mais gamista.

Expliquei-me mal. Os peronagens criados utilizavam sempre os recursos estratégicos disponíveis. A desculpa "eles são profissionais" era dada para justificar q aquilo era bom role-play, numa época em q o Gamist/Munchkin tava a levar porrada de todos os lados e ng se queria identificar com isso.

O meu ponto: o q interessava era os recursos estratégicos, e o próprio jogo excluía personagens e jogadores q n tivessem essa consideração. Mas utilizava-se uma desculpa Sim, sobre "boa interpretação de personagem", pra "embelezar" a coisa e n parecer mto Munchkin.

Uma coisa boa q aconteceu a esse grupo foi o reconhecimento de Gamism como uma opção válida, deixando caír desculpas Sim mal-construídas e tornando tudo mais claro pra todos.

Dantes, um jogador novo (eu) ficava com a impressão q, se a malta se estava a esforçar pra interpretar profissionais, se eu interpretasse um amador esforçadamente tb era válido naquele contexto.

Agora, um jogador novos fica logo a saber q aquele grupo joga profissionais das sombras, e joga pra ganhar :)

JP

Já agora um pormenor Até

Já agora um pormenor

Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?

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Re: Já agora um pormenor

B0rg escreveu:

Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?

Eh pá, acho q num jogo Gamist têm q existir recompensas pelo sucesso e punições pelo falhanço para motivar a vitória, mas isso n passa pela morte do personagem. Punições pelo falhanço incluem vergonha+ridículo pró personagem, p ex (fraco! nabo!) ou simplesmente n ter acesso às recompensas. Isso acho q depende da premissa do jogo: se estamos a jogar um jogo político, a morte política do personagem (ser considerado um nobody) pode ser pior q a morte.

JP

Shim, mas tava a falar a nív

Shim, mas tava a falar a nível de exemplo.
Tudo o que dizes é verdade mas não responde minimamente! :)

Se tens um jogo em que algo negativo pode acontecer a um personagem devido ao falhar um desafio proposto, então isso não é um incentivo ao gamismo?
Como evitar que algo negativo para o personagem se torne também negativo para o jogador?
hhmmmm, mas aqui entra-se noutra conversa que está por aqui algures nas ideias de mecânicas de evolução e a base de criação da personagem e o equilibrio e o caraças.
Estava só a pensar alto! :)

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Re: Shim

B0rg escreveu:

Se tens um jogo em que algo negativo pode acontecer a um personagem devido ao falhar um desafio proposto, então isso não é um incentivo ao gamismo?
Como evitar que algo negativo para o personagem se torne também negativo para o jogador?

Por acaso acho q esta pergunta é crucial em Gamism, e depende do contrato social. Um gajo q não "saiba perder" (por falta de melhor expressão) vai sentir as derrotas do personagem pessoalmente, e pode chatear-se a sério com o GM, os outros jogadores, o grupo... Depois tens jogadores defensivos e grupos disfuncionais.

Acho q isto se pode resolver de duas formas. Ou o grupo impõe limites inferiores para o "perder" (e.g. os personagens nunca morrem), ou toda a gente concorda (mesmo! nas palavras e nos actos!) q aquilo é só um jogo e quem perder, perdeu. Ou uma combinação dos dois. Mais uma vez, se isto for decidido no início, melhor.

JP

Re: Já agora um pormenor

B0rg escreveu:

Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?

Eh pá, acho q num jogo Gamist têm q existir recompensas pelo sucesso e punições pelo falhanço para motivar a vitória, mas isso n passa pela morte do personagem. Punições pelo falhanço incluem vergonha+ridículo pró personagem, p ex (fraco! nabo!) ou simplesmente n ter acesso às recompensas. Isso acho q depende da premissa do jogo: se estamos a jogar um jogo político, a morte política do personagem (ser considerado um nobody) pode ser pior q a morte.

JP

[quote=jpn]Dantes, um jogador

jpn escreveu:

Dantes, um jogador novo (eu) ficava com a impressão q, se a malta se estava a esforçar pra interpretar profissionais, se eu interpretasse um amador esforçadamente tb era válido naquele contexto.

Então e em que pé é que fica interpretar um amador esforçadamente ao seu potencial máximo, utilizando todos os recursos disponíveis a um amador com todas as capacidades disponíveis a um amador. Ou seja, fazer uma personagem que pode propositadamente não ser virada para vencer neste ou naquele campo mas utilizar todos os limitados recursos dessa mesma personagem ao máximo possível.

Onde é que se desenha essa linha?

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Amadores e profissionais em Gamist

JMendes escreveu:

Então e em que pé é que fica interpretar um amador esforçadamente ao seu potencial máximo, utilizando todos os recursos disponíveis a um amador com todas as capacidades disponíveis a um amador. Ou seja, fazer uma personagem que pode propositadamente não ser virada para vencer neste ou naquele campo mas utilizar todos os limitados recursos dessa mesma personagem ao máximo possível.

Onde é que se desenha essa linha?

Depende do contrato social, acho.

Alguns grupos Gamist podem excluír personagens amadoras - é o q acontece em SR, no exemplo a q me estava a referir (estou a jogar um arquétipo pq ainda n sei q chegue das regras pra criar um pro).

Outros podem aceitá-las desde q os gajos estejam interessados em ganhar, outros aínda podem aceitar jogadores Sim com os seus personagens amadores q querem ser amadores. Depende. O mesmo grupo Gamist q só aceita pros em SR aceita toda a gente em Trinity.

Uma coisa mto boa, acho, é discutir isto antes de o jogo começar pra toda a gente saber com o q pode contar, e já agora se lhe interessa jogar assim ou n.

JP

:) Excelente resposta! :) M

:)
Excelente resposta! :)
Mais uma vez a importância dos contratos sociais! :)

Mais uma vez substituiram o meu nome no quote por outro! GGRRRR :P

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Ahey, :) [quote=B0rg]Agora

Ahey, :)

B0rg escreveu:

Agora o que eu não concordo é que essa ideia de um personagem que usa sempre as melhores opções estratégicas e todas as cartas a seu favor só porque é um profissional seja necessáriamente gamismo.

Really? Então e se estiveres a jogar um world-class professional, que obviamente saberia o que fazer, mas tu, jogador, não sabes? Podes pedir ajuda ao GM? Aos outros jogadores? Podes pedir ajuda para chegar à conclusão de o que é que o personagem faria, ou tens que decidir tu?

Sim, isto é Social Contract, escarrapachado, paf!

É que se tiveres que decidir tu, isso é difícil. É um desafio. Step On Up, Baby! :) Até podes não querer enfrentar o desafio, mas de facto, não tens grande remédio, pois não? ;)

Agora se puderes pedir ajuda e opiniões, então tudo bem, pode ser Sim ou Gam.

Tudo depende dos porquês. :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Err... claro que podias! :P

Err... claro que podias! :P
Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :)
Embora goste de que isso só aconteça se o jogador não for lá por si próprio. Ou seja, deixa ver, aparece desafio. Jogador tenta resolver com base no personagem. Se jogador consegue mas acha que personagem não, então nada feito. Se jogador e personagem conseguem então resolve o desafio. Se persoangem deveria conseguir mas jogador não então resolve-se com ajuda do dm, mas só depois do jogador ter realmente tentado. Ou jogador consegue mas personagem fazia melhor, mais uma vez leva ajuda do gm!

Em relação ao porquê, hhmmmmm, poix então se o personagem consegue tem de o poder fazer! :P

Outras mecânicas deste tipo são aquelas cenas em que desafios com várias opções válidas mas que nem sempre é fácil decidir a melhor e o tempo que o jogador tem para a escolher varia com a capacidade do personagem. Outro exemplo é variar a informação de pistas e ajudas dadas ao jogador dependendo da habilidade e conhecimento do personagem, ou mesmo ir aumentando lentamente, de forma que se começa por não dizer nada e à medida que o jogador não consegue resolver o desafio vai-se dando progressivamente mais informação e ajuda até conseguir ou até atingir o nível de conhecimento do personagme. Também gosto bastante destas ideias! :)

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GM a ajudar os jogadores

B0rg escreveu:

Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :)

...

Em relação ao porquê, hhmmmmm, poix então se o personagem consegue tem de o poder fazer! :P

Isto só interessa em Sim, acho. Eu quero interpretar bem o personagem X, ele tem q ser capaz de fazer Y independentemente de eu (jogador) ser capaz disso ou não.

Agora em Gamist... Qual é a piada de o GM ajudar a fazer Y só pq o personagem sabe fazê-lo e o jogador n? Nesse caso tá o GM a *jogar* em vez do jogador, q apanha seca...

JP

[quote=jpn]Isto só interessa

jpn escreveu:

Isto só interessa em Sim, acho. Eu quero interpretar bem o personagem X, ele tem q ser capaz de fazer Y independentemente de eu (jogador) ser capaz disso ou não.

Agora em Gamist... Qual é a piada de o GM ajudar a fazer Y só pq o personagem sabe fazê-lo e o jogador n? Nesse caso tá o GM a *jogar* em vez do jogador, q apanha seca...

My point exactly! ;)
Mas... e aquelas mecânicas intermédias em que se possivel fica o desafio para o jogador mas se não, este recebe ajudas, ou, em caso extremo ou em última análise, o próprio personagem resolve a situação?
Sim com componente gam?
Gam com componente sim?
Estou mais inclinada para a primeira de que é Sim mas tem uma componente Gam. Essa é uma das bases porque me declaro Sim. :)

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Re: Isto só interessa

B0rg escreveu:

Mas... e aquelas mecânicas intermédias em que se possivel fica o desafio para o jogador mas se não, este recebe ajudas, ou, em caso extremo ou em última análise, o próprio personagem resolve a situação?
Sim com componente gam?
Gam com componente sim?

Er... Gam com batota? ;)

JP

PS: Desculpa plo misquote de há bocado...

lol, na boa, tava no gozo.

lol, na boa, tava no gozo.

Quanto ao gam com batota. Enfim.. Também é uma maneira de ver as coisas. lol
Mas gostava de ver mais opiniões sobre essas mecânicas aparentemente mistas.

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Re: lol, na boa, tava no gozo.

Hmm, eu diria Gam com componente Sim. O q interessa é ganhar, mas nos casos em q "realisticamente" o personagem n poderia perder, o GM deixa-o fazer um roll (com penalizações) em nome do "realismo". Mas primeiro q tudo tentou-se a vitória... Daí eu achar q é mais Gam. Mas é uma área cinzenta.

JP

Eiha, :) [quote=B0rg]Em re

Eiha, :)

B0rg escreveu:

Em relação ao porquê, hhmmmmm, poix então se o personagem consegue tem de o poder fazer!

Eu estava a perguntar os porquês do pessoal gostar de uma determinada coisa, não os porquês de a fazer (para além do "porque gosto", claro...)

Citação:

Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :)
Embora goste de que isso só aconteça se o jogador não for lá por si próprio. Ou seja, deixa ver, aparece desafio. Jogador tenta resolver com base no personagem. Se jogador consegue mas acha que personagem não, então nada feito. Se jogador e personagem conseguem então resolve o desafio. Se persoangem deveria conseguir mas jogador não então resolve-se com ajuda do dm, mas só depois do jogador ter realmente tentado. Ou jogador consegue mas personagem fazia melhor, mais uma vez leva ajuda do gm!

Outras mecânicas deste tipo são aquelas cenas em que desafios com várias opções válidas mas que nem sempre é fácil decidir a melhor e o tempo que o jogador tem para a escolher varia com a capacidade do personagem. Outro exemplo é variar a informação de pistas e ajudas dadas ao jogador dependendo da habilidade e conhecimento do personagem, ou mesmo ir aumentando lentamente, de forma que se começa por não dizer nada e à medida que o jogador não consegue resolver o desafio vai-se dando progressivamente mais informação e ajuda até conseguir ou até atingir o nível de conhecimento do personagem.

Ok, aqui, eu não consegui acompanhar minimamente o teu raciocínio.

Honestly, depois deste teu post, cheguei a uma conclusão: não faço a mínima ideia do que é que tu gostas em termos de role-play. A mínima.

Uma interpretação possível do que tu acabaste de dizer é que gostas de apresentar desafios, mas depois fazes override se achares que a solução do jogador não está de acordo com o seu personagem. Como isso vai horrivelmente contra tudo o resto que já tinhas dito, acho que esta não é a interpretação correcta.

Honestamente, I'm lost...

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Ahey, :)Hmmm... Aah, B0rg

Ahey, :)

Hmmm... Aah, B0rg, quickie question...

B0rg escreveu:

Embora goste de que isso só aconteça se o jogador não for lá por si próprio. Ou seja, deixa ver, aparece desafio. Jogador tenta resolver com base no personagem. Se jogador consegue mas acha que personagem não, então nada feito. Se jogador e personagem conseguem então resolve o desafio. Se persoangem deveria conseguir mas jogador não então resolve-se com ajuda do dm, mas só depois do jogador ter realmente tentado. Ou jogador consegue mas personagem fazia melhor, mais uma vez leva ajuda do gm!

Assumindo D&D, dás XPs diferentes aos jogadores consoante eles chegam à solução adequada sozinhos ou precisam da ajuda do GM, ou dás XPs pela resolução da situação independentemente do modo como foi alcançada?

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bom pontoAssumindo DD, o qu

Bom ponto
Assumindo DD, o que sempre fiz, a XP é um caso bicudo porque tem dois lados, personagem e jogador.

1-Nessa situação, dou xp (lado do personagem) por se atingir a resolução ou simplesmente pela pequena parte que conseguiu atingir. Esta xp não é muita visto que ultrapassar um desafio em jogo costuma ter os seus próprios beneficios em jogo também. Se matas alguém significa que ficas vivo, ou eliminas um oponente, ou tens acesso ao tesouro dele ou és aclamado como herói ou whatever. Como este ponto da xp seria tipicamente utilizado para fazer a progressao do personagem ele é principalmente recebido pela utilização das habilidades do personagem. O que se poderia chamar de treino para o personagem é o que cria esta xp.
2-Dou xp (lado do jogador), independentemente de ter atingido ou não a resolução, mas sim se o fez in character de forma consistente. Não interessa o que fez mas sim como.
3-Dou xp (mais uma vez do lado do jogador) por alguma ideia genial ou assim que ele possa ter tido, tenha funcionado ou não, o importante é que tenha sido interessante ou divertida, original, etc.

Tipicamente o 2 é o mais forte/importante mas costumo utilizar todos os pontos de uma forma ou de outra.
Comparando-as, em termos de valores, primeiro a opção 2 e depois a 1 em menor quantidade. A 3 apenas em certas ocasiões.

O que estou a caminhar agora, e isto, esquecendo o DD é separar completamente os valores de personagem e do jogador.
Ter o sistema de evolução do personagem completamente dependente do que acontece em jogo. Se faz flexoes recebe pontos para aumentar a força, se anda a cavalo recebe pontos para aumentar a habilidade de andar a cavalo, etc. Se deixa de o fazer começa-se a esquecer do que sabia!

Por outro lado a xp, recebida pela tal representação in character, principalmente, mas também por criar situações divertidas ou interessantes para os outros e talvez até por outras coisas igualmente off-character, vai para o jogador. Este valor de xp afecta coisas como nível de protagonismo da história, nível de involvimento na história, hero points, sorte divina, coisas dessas superiores ao personagem!

Não há qualquer xp por se ultrapassar um desafio. Qualquer recompensa por isso pode ou não acontecer in game.

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We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: Bom ponto

B0rg escreveu:

O que estou a caminhar agora, e isto, esquecendo o DD é separar completamente os valores de personagem e do jogador.
Ter o sistema de evolução do personagem completamente dependente do que acontece em jogo. Se faz flexoes recebe pontos para aumentar a força, se anda a cavalo recebe pontos para aumentar a habilidade de andar a cavalo, etc. Se deixa de o fazer começa-se a esquecer do que sabia!

Assim ao estilo RuneQuest? Nunca vi mais nenhum sistema que promovesse o "character advancement" dentro de jogo de uma forma tão completa, se bem que o factor aleatório (rola acima da skill pra aumentá-la) sempre me irritou.

Uma solução alternativa e que eu acho elegante é o do Lex Arcana: cada vez que usas ou treinas um skill vais acumulando XPs nessa skill até ela subir. Claro q com muitas skills isto fica um pesadelo burocrático, mas no Lex Arcana é gerível pq só há 8 skills :) Acho q os atributos tb sobem subindo as skills q lhes estão ligadas (há 8 atributos e cada atributo tem 2 skills, cada skill tem 2 atributos, e está tudo sobreposto).

O Lex Arcana é um jogo Italiano q pouca gente conhece, tens aqui uma descrição (em Italiano):

http://www.ingame.com/fantasy/gdr/altri_giochi/lexarcan/

JP

Isso dos xp's individuais par

Isso dos xp's individuais para cada skill é o que estou agora a fazer. Eu como gm nunca tive problemas em aumentar o trabalho para o meu lado e até lido bem com ele por isso o pesadelo burocrático não me afecta muito. eheheh
Como sou um gajo complicado o que faço é x pontos permitem fazer um teste a ver se a skill aumenta. x+y pontos permitem aumentar a skill automaticamente! :P
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ND&D

Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?

Re: ND&D

Rick Danger escreveu:

Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?

Um "hot topic" do Forge! Já vi algumas sugestões para um "Holy Grail" deste género:

1) uma série de jogos q sirvam pra facilitar um modo de jogo com clareza (a la Sorcerer - mas isto já existe e n houve nenhum boom);
2) um jogo q tenha por base a "bricolage", ou seja q incentive cada grupo a criar house rules e fazer os seus próprios tweaks ao jogo (talvez seja o HeroQuest - que pelo menos online tá a ter o seu boom);
3) um jogo com regras simples e intuitivas, um tema bem definido e "arquétipos" q facilitem a jogadores novos perceberem rápidamente o q é q é suposto fazer.

A teoria-contraponto é q os RPGs não são indicados prás massas anónimas, q tem mais q fazer q perder tempo com isto (acho q o boom dos "jogos alemães" como o Settlers of Catan, ou até do Magic, indica q as massas anónimas até têm tempo pra perder com jogos mas os RPGs por alguma razão n lhes interessam...)

Isto é o apanhado q eu vi, e até gostava de ler mais opiniões. Eu inclino-me para a hipótese 3, talvez um HeroQuest simplificado e genérico como o q é suposto estar pra saír há já algum tempo. O Prime-Time Adventures parece-me q tem potencial pra jogo genérico, mas é mesmo mto simples, o suficiente pra algumas pessoas n o acharem um RPG "a sério".

JP

[quote=Rick Danger]Conseguir

Rick Danger escreveu:

Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?

Na verdade, esse jogo é capaz de já existir: Primetime Adventures. É um jogo que é completamente directo no que quer atingir e nos métodos que oferece aos jogadores para o conseguirem. Diz que está ali para permitir aos participantes criarem a sua própria melhor série televisiva que nunca vão ver na TV e é só nesse sentido que as regras funcionam. Com a grande popularidade que as séries de TV têm junto de todo o público, toda a gente já têm uma noção subconsciente bem enraizada daquilo que resulta bem e como é criado um bom episódio e uma boa temporada.

A ironia é que é um joguinho com menos de 70 páginas, do tamanho de um livro de BD da Marvel à antiga! Portanto obviamente nunca vai poder atingir os valores monetários de vendas que D&D e suplementos tiveram... mas talvez pudesse tornar-se num jogo de culto (tb foi assim que o D&D começou?), se fosse distribuído pelas livrarias desse mundo fora, e houvesse pessoas (que não sejam já roleplayers com noções bem concebidas do que é um RPG) a descobri-lo. :)

Primetime for Nar!

Não conheço, deve ter potencial.
Acho que aqui a questão é, que se for demasiado "light" e flexível, os participantes perguntam-se porque é que raio hão-de comprar um livro.

E outra coisa: o Narrativismo põe muito da qualidade de uma sessão na mão das capacidades dos jogadores - enquanto que, em D&D Gamist, um participante pode até nem saber falar e ter a criatividade de uma ervilha que até se safa, tem regras a que se agarrar.

Acho que está visto que Gam consegue criar um melhor common ground que Nar. Permite parties maiores e integra melhor qualquer tipo de pessoa.

[quote=Rick Danger]o Narrativ

Rick Danger escreveu:

o Narrativismo põe muito da qualidade de uma sessão na mão das capacidades dos jogadores - enquanto que, em D&D Gamist, um participante pode até nem saber falar e ter a criatividade de uma ervilha que até se safa, tem regras a que se agarrar.

Não necessáriamente. O Narrativismo "baunilha" por exemplo, que é onde me sinto mais confortável como jogador, não difere muito do que os jogos da White Wolf dizem que são, só que ali os jogadores têm realmente liberdade para fazer afirmações sobre os temas que surgem na mesa.

Anyway, não sei se já viste qual é a alternativa... que é pôr toda a qualidade de uma sessão na mão das capacidades de uma só pessoa: o GM. Não sei porquê, mas isso nunca me pareceu grande política, eheh. Presumindo que temos jogadores criativos e com vontade de usar a imaginação, não vejo porque não!

Mas pronto, quanto ao Gamism, também não me parece exigir grande preparação dos jogadores. A não ser talvez aprender as regras? Porque senão o que é que raio é que eles estão lá a fazer, eheh. :)

O Jota ontem estava a falar de experiências curiosas dentro de um grupo de "Joguistas" bem hardcore (no sentido que dominavam completamente as regras), talvez ele queira dizer algo! :-)

Gamism e preparação dos jogadores

Eh pá, não quero ser um auto-proclamado defensor do Gamist, mas enquanto estas perguntas me forem dirigidas...

Rick Danger escreveu:

o Narrativismo põe muito da qualidade de uma sessão na mão das capacidades dos jogadores - enquanto que, em D&D Gamist, um participante pode até nem saber falar e ter a criatividade de uma ervilha que até se safa, tem regras a que se agarrar.

Hmmm, talvez. MAS a qualidade de uma sessão Gamist continua nas mãos dos jogadores - o tal jogador com a criatividade de uma ervilha não vai ser um jogador muito bom, em especial se os problemas postos pelo GM exigirem soluções criativas.

Agora, se o tal D&D Gamist em q tás a pensar for essencialmente combate one-on-one, só rolls e sem "extras" estratégicos, o tal jogador pode-se safar. Mas a qualidade tal como eu a defino (digo isto pq "qualidade" é um critério algo subjectivo) fica a perder.

ricmadeira escreveu:

Mas pronto, quanto ao Gamism, também não me parece exigir grande preparação dos jogadores. A não ser talvez aprender as regras? Porque senão o que é que raio é que eles estão lá a fazer, eheh. :)

O Jota ontem estava a falar de experiências curiosas dentro de um grupo de "Joguistas" bem hardcore (no sentido que dominavam completamente as regras), talvez ele queira dizer algo! :-)

Eh pá, em ShadowRun o jogo é mto Gamist e exige uma grande preparação dos jogadores: 1) pra aprenderem as regras, e 2) pra fazerem um personagem útil e coerente (o q depende de milhentos factores, alguns obscuros).

Agora, claro q tudo depende do grupo. Acredito q seja possível fazer um jogo Gamist com preparação mínima, mas acho q o JMendes acredita q tb é possível fazer um jogo Narrativista assim (desde q não seja Sorcerer ;-)

Mas nos casos em q eu experimentei jogar Gamist, a preparação pré-jogo foi essencial. Tenho jogado essencialmente jogos em q o conflito está todo na interacção entre personagens, ou seja, de "debate competitivo" (tb lhe podem chamar de "conflitos sociais"). O GM toma o lado dos NPCs e adjudica se o conseguimos convencer ou não a fazer algo. Tb há acção (combate, intrusion, etc) mas os resultados dependem mais de tácticas criativas do q dos rolls de combate (é Cthulhu, não dá pra fazer personagens combat-specialist...)

Neste caso, o background estabelece os contactos e acima de tudo a "credibilidade" do personagem. Um personagem credível (com skills coerentes, contactos na sua área profissional, uma certa reputação, etc.) tem mto mais hipóteses de conseguir ganhar conflitos sociais.

Além disso acho q há sempre um bocadito de Sim e Nar a entrar nas campanhas Gamist, nem q seja pelo "cool factor" de criar alguém com a personalidade X - é diferente, pra mim, jogar um investigation specialist e jogar o Inspector Menezes-e-Sousa da Polícia Criminal, criado em Lourenço Marques, adepto do Belenenses e noivo da senhorita Maria Vasconcelos q por acaso tb é um PC e q lhe põe os cornos (diz-se) com o Dr. Mendes Bota, um outro PC...

JP

PS: ontém estive a discutir com o meu GM de Cthulhu sobre as nossas tendências Gamist. Ele percebe um bocado de jogos (tá a fazer a tese de mestrado sobre história do jogo) e argumenta q nenhum RPG é um jogo no sentido restrito do termo, pq as condições de vitória são subjectivas e as regras estão sujeitas a interpretações variadas (pelo GM), mudam com o tempo e podem aplicar-se aos jogadores de forma diferente.

Ele concorda q um jogo Gamist é o q mais de aproxima do "jogo" tradicional em RPGs, mas mesmo assim classifica-os em campos diferentes; ou seja, uma campanha Gamist hardcore de ShadowRun, funcionalmente, é mais parecida com uma campanha Narrativista de Sorcerer do que com um boardgame de combate urbano ou um shoot'em up de PC. Fixe :)

Aheyah, :) [quote=jpn]uma

Aheyah, :)

jpn escreveu:

uma campanha Gamist hardcore de ShadowRun, funcionalmente, é mais parecida com uma campanha Narrativista de Sorcerer do que com um boardgame de combate urbano

Evidentemente. GNS é o terceiro nível do Big Model. Acima de GNS está o exploration como base do conceito de role-play, e acima disso ainda está o contrato social, como base da interação entre jogadores.

Um boardgame também tem contrato social, apesar de diferente do de um RPG. (Se acham que um boardgame não tem contrato social, abram outro thread e eu explico...)

Um boardgame também pode ter alguma exploration, mas necessariamente, de uma natureza completamente diferente da de um RPG. Primeiro, porque é completamente opcional. Segundo, porque mesmo que exista, não tem que ser partilhada.

Por último, de um modo geral, um boardgame é algo competitivo, apesar de existirem alguns boardgames cooperativos. Um RPG gamist é, de um modo geral, cooperativo, apesar de haver pelo menos um RPG competitivo (Rune).

Donde, obviamente, estamos a falar de realidades completamente diferentes.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

PTA

Rick Danger escreveu:

Acho que aqui a questão é, que se for demasiado "light" e flexível, os participantes perguntam-se porque é que raio hão-de comprar um livro.

Isto acho que é a grande inovação do PTA. O jogo diz especificamente que é para criar séries de televisão divididas em episódios (sessões de jogo) organizadas em temporadas (vulgo campanhas com 5 ou 9 sessões) com todo o foco sobre desenvolver uma história incrívelmente "grabby" que isso implica. Todas as regras giram à volta disso, tal como todos os conselhos sobre forma de jogar, etc. É ao mesmo tempo uma coisa incrivelmente focada e incrivelmente fléxivel (é só ver as threads de actual play noutros fóruns e ver que nenhuma série tem nada a ver com outra em termos de setting e premissa). É realmente um RPG que te permite jogares durante anos e anos e anos a fio sempre a usar o mesmo livro e sem precisares de comprar mais nada, nem suplementos, nem aventuras, nada! :)

Ahoy, :) [quote=Rick Dange

Ahoy, :)

Rick Danger escreveu:

o Narrativismo põe muito da qualidade de uma sessão na mão das capacidades dos jogadores

Ok, basicamente, isto está completamente errado. If anything, Narrativismo põe ainda mais responsabilidade sobre os ombros do GM, porque ele tem que estar continuamente a fornecer situações aos jogadores em que eles possam tomar decisões significativas. Alguns GMs fortemente narrativistas agonizam muito mais sobre o prep que os GMs gamists porque querem de facto alta densidade de bangs nos seus jogos, e em última análise, isso é a sua responsabilidade, enquanto que a dos jogadores é só e apenas responder a eles.

Vou especular aqui um bocadinho. Eu já vi esta frase antes, vinda de pessoas que confundiam narrtivismo com narração. O narrativismo não significa dar mais direitos de narração ou de controlo de história aos jogadores.

Para usar o exemplo do Vampire que o Ricardo apontou, um jogador que não saiba falar e que tem a criatividade de uma ervilha pode ser posto perante uma situação em que uma pessoa que ele gostava enquanto era mortal é a única que está à mão e ele tem falta de blood points. E agora? O que é que fazes? Quanta humanidade é que ainda há dentro de ti?

O narrativismo é isto, é a oportunidade de vibrar com estas escolhas significativas e temáticas.

A criatividade do jogador pode melhorar em muito a qualidade das sessões, mas isso não tem nada a ver com o modo.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

responsabilidades

Sim, mas o GM não sabe aquilo ao qual um PC pode reagir de forma interessante se o jogador não der a entender o que pretende fazer com a personagem. O GM não consegue forçar um tema. No exemplo acima, o jogador, se não é aquilo que lhe apetece roleplayar, diz "fuck it" e chupa a gaja toda :)

Re: responsabilidades

Rick Danger escreveu:

Sim, mas o GM não sabe aquilo ao qual um PC pode reagir de forma interesse se o jogador não der a entender o que pretende fazer com a personagem. O GM não consegue forçar um tema. No exemplo acima, o jogador, se não é aquilo que lhe apetece roleplayar, diz "fuck it" e chupa a gaja toda :)

Exacto. A vantagem de criar backgrounds in game (neste exemplo) é q o noivado foi decidido pelos dois jogadores logo de início, e a parte de pôr os cornos surgiu em jogo tb. E tudo sem interferência do GM, foram os jogadores a dar as ideias todas :)

JP

interessante

Citação:

um PC pode reagir de forma interessante se

Não consigo editar o meu post.

Problemas de edição

Hmm... tens esse problema com outros posts também? Mais alguém se queixa do mesmo?

É bem possível que sim. Se houver espiga, por favor abram ali um tópico no fórum da discussão do site.

Older than trees

Não, eu queixo-me é da dificuldade de acompanhar este thread, que já vai só um pouco longo.
Era fixe ter, no início dos comentários, uma árvore com a ordenação dos posts, tipo RPG.net. Assim, vamos na segunda página e ele já não salta para os posts novos.

Threads Longas

Realmente é uma chatice ele não saltar para comentários fora da primeira página; temos de ver se corrigimos isso.

No entanto, podes pôr em prática as tuas sugestões! Logo no início da thread, por baixo do post inicial, tem uns parâmetros que te permitem definir quantos posts queres ver em cada página (se subires para 50, por exemplo, já deve ficar tudo na primeira página, embora seja bastante chato, eheh) e o formato que em que os queres ver. O formato árvore RPG.net é o que diz "Lista sobre a forma de thread - compacta). Fácil!