Para quem percebe alguma coisa de The Shadow of Yesterday

Tenho estado a ler as regras do jogo supramencionado, e há uma coisa que não entendo: os conflitos são todos explícitos, certo? Os jogadores sabem tudo o que está em jogo, mesmo que as personagens não saibam, e podem aceitar o desafio e ir em frenteou desistir se acharem demasiado arriscado. Assim sendo, não é redundante haver uma Ability de Sense Danger, uma vez que os jogadores já sabem os perigos que estão à frente deles e podem fazer a personagem agir em conformidade?

O que é que me escapa?

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A abilidade do Sense

A abilidade do Sense Danger serve para os personagens saber o que se passa.

Como disseste num dado conflito os jogadores sabem tudo o que se está a passar (Free And Clear Stage) mas os personagens podem não saber, resta agora saber se é ou não do interesse do jogador fazer com que o personagem saiba tanto quanto ele para poder agir de uma determinada forma ou não.

Por exemplo, vamos supor que um PC está a passear por uma cidade e a ser seguido por um NPC que o vai tentar apanhar de surpresa, quando o GM enuncia o que se vai passar o jogador pode fazer duas coisas (também pode fazer mais mas não vale a pena complicar o exemplo):

1) Decidir ser apanhado de surpresa, por isso não rola nada contra a abilidade do NPC;

2) Decidir que não quer que o seu PC seja apanhado de surpresa e por isso vai rolar o seu Sense Danger contra a abilidade do NPC.

No fundo essa abilidade serve como uma ponte entre conhecimento do jogador e do personagem para a fazer agir em conformidade com os seus desejos.

Espero ter explicado bem hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Eu pensava que era suposto

Eu pensava que era suposto agir com o conhecimento do jogador, sempre - explicit stakes. Que a questão do conhecimento da personagem era secundário, uma questão de cor e narrativa para explicitar a acção.

"Don't hesitate, don't apologise - it's a sign of weakness."
John Ford, cineasta

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Não é tão secundário

Não é tão secundário quanto isso, se o GM te mete um conflito que gira em torno do teu PC saber ou não que está a ser seguido tu não o podes fazer agir como se ele soubesse (tentar despistar o NPC, fazer uma contra-embuscada, fugir, etc.) sem resolver o conflito, dai teres a escolha de usar o Sense Danger para o fazeres obter esse conhecimento para poder agir sobre ele.

Lembra-te que as acções dos PCs e NPCs estão sempre narrativamente limitadas pelas condições estipuladas nos stakes do conflito.

Stakes

RedPissLegion escreveu:

(...)

Lembra-te que as acções dos PCs e NPCs estão sempre narrativamente limitadas pelas condições estipuladas nos stakes do conflito.

 

Explica melhor as Stakes, por favor.

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Stakes 1 (Isto vai em partes, eu depois junto)

O JMendes colocou uma boa explicação (é só fazer um Page Down e aparece logo no fim da página) de stakes e Rui um bom tópico sobre como podem ser negociados entre o GM e os jogadores.

Existe uma explicação (que podia ser melhor detalhada) na página 28, em Intention.
No fundo os Stakes é cada um (GM e Jogador) pode vir a ganhar como resultado de um conflito. Imagina isto na sua forma mais simples, um combate: o Jogador dá um soco num gajo, se conseguir ficar a ganhar no sistema de resolução ele acerta, caso contrário não acerta, isto é claro e sempre que há um combate (na maioria dos jogos) este processo de Stakes (o que há a ganhar ou a perder) está implicito nesta acção simples.

Stakes 2

Contudo podemos pegar neste conceito e expandi-lo para outro campo de acções, como por exemplo o caso da preseguição, o GM mete um conflito e diz que o Stake se ele ganhar nos dados é que o PC do jogador é apanhado desprevenido, isto é o que ele ganha, agora é preciso perceber o que é que ele perde em termos de narração se for o jogador a ganhar o conflito, pode ser neste caso simplesmente não apanhar o PC desprevenido, pode ser também que ele não só não apanha o PC desprevenido como chama as atenções de outras personagens que estejam de algum modo envolvidos na cena em questão, pode ser outra coisa qualquer que os jogadores e o GM queiram ver acontecer no caso do role falhar.
O importante aqui é perceber que quando os Stakes estão definidos não podem ser alterados por motivo nenhum e por isso é são usados para narrar os acontecimentos (não se podendo introduzir situações novas que alterem ou deturpem a intenção de um stake).

Stakes 3

Novamente exemplo da embuscada:
O GM diz ao jogador que está um homem a segui-lo e que vai haver agora um conflito para determinarem se ele vai apanhar desprevenido o PC, daqui temos:
Conflito: Um NPC tenta apanhar um PC desprevenido
Stakes de vitória (para o GM): o NPC apanha o PC desprevenido;
Stakes de derrota (para o GM): o PC aprecebe-se do NPC e fica a saber que está a ser seguido.
(vice-versa para o jogador)
A isto chama-se a Free And Clear Stage (isto aparece mais à frente quando é introduzido o Bringing Down The Pain, mas acho que pode ser utilizado agora, caso contrário ememdem-me), onde todos os os intrevenientes na acção sabem exactamente o que se vai passar.

Stakes 4

Agora é com base nesta informação que o jogador tem a opção de rolar o seu Sense Danger contra o Stealth do adversário, ele pode escolher querer mesmo que o seu Stake de vitória aconteça e por isso rola, ou pode achar que isto pode ser mais giro/interssante se o Stake de Vitória do GM ocorrer e por isso decide não rolar.

Isto não é muito diferente do que em D&D um PC rolar um spot check antes de uma emboscada, o que diferencia é que o jogador já sabe porque é que vai rolar, pode discutir com o PC os resultados do role e pode escolher rolar ou não como achar mais interessante para a história em curso, de notar que não rolar em D&D pode ser má ideia hehe.

Só te escapa uma coisa

Só te escapa uma coisa muito simples: as abilidades são usadas para resolver os conflitos. Feliz Natal!

Duh!

ricmadeira escreveu:

Só te escapa uma coisa muito simples: as abilidades são usadas para resolver os conflitos. Feliz Natal!

Explica um conflito com Sense Danger, por favor.

EDIÇÃO: Um conflito contra Ambush ou Stealth. Duh! Dormi pouco a noite passada :-S

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Julgo que posso responder aqui...

... para dizer que respondeste à tua própria pergunta!

Mas aqui vai. :)

Os maus Amonitas estão prestes a embuscar o teu personagem, que é um mensageiro que tem que entregar uma mensagem para evitar a guerra entre o teu senhor e o deles. No entanto, o teu senhor é um gordo bastardo e preguiçoso e incompetente, e sabes que a terra estaria muito melhor sem ele; tu és incapaz de trair o teu senhor, pela honra que sentes pelo seu clã, e estás preso ao teu compromisso para com ele.

Se o personagem não for embuscado, a mensagem é entregue, a guerra evita-se e o senhor incompetente sobrevive; se o
personagem for embuscado, a mensagem não é entregue, a guerra acontece, e o senhor incompetente morre.

Tu, como jogador, sabes tudo isto. O teu personagem sabe apenas que tem que entregar uma mensagem do seu senhor incompetente para evitar a guerra.

O que é que tu, jogador, fazes?

--~~--

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui escreveu:

Rui escreveu:

... para dizer que respondeste à tua própria pergunta!

Mas aqui vai. :)

Os maus Amonitas estão prestes a embuscar o teu personagem, que é um mensageiro que tem que entregar uma mensagem para evitar a guerra entre o teu senhor e o deles. No entanto, o teu senhor é um gordo bastardo e preguiçoso e incompetente, e sabes que a terra estaria muito melhor sem ele; tu és incapaz de trair o teu senhor, pela honra que sentes pelo seu clã, e estás preso ao teu compromisso para com ele.

Se o personagem não for embuscado, a mensagem é entregue, a guerra evita-se e o senhor incompetente sobrevive; se o
personagem for embuscado, a mensagem não é entregue, a guerra acontece, e o senhor incompetente morre.

Tu, como jogador, sabes tudo isto. O teu personagem sabe apenas que tem que entregar uma mensagem do seu senhor incompetente para evitar a guerra.

O que é que tu, jogador, fazes?

Onde entra aí o Sense Danger? Só se for em A) Lealdade primeiro! Uso o Sense Danger para evitar a emboscada! ou b) A minha oportunidade para ver aquele gordo sodomizado por um pau de pinho! Oh, fui apanhado... ou c)... (etc.)

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O Sense Danger entra onde

O Sense Danger entra onde quiseres, ora essa!

Queres ser apanhado na embuscada ou queres viver? É mais importante a vida do gajo ou a tua lealdade para com ele? É mais importante a tua vida ou a lealdade para com o clã? Etc etc etc.

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Rui escreveu: Julgo que

Rui escreveu:

Julgo que posso responder aqui... para dizer que respondeste à tua própria pergunta!

Claro que respondeu. Daí o comentário do "Duh!"

Portanto, agora é outro "duh!" mas é de mim para ti, LOL! :-D

Eheh

Demasiado açucar no sangue! :D

É a atracção do abismo: mesmo quando vais na autoestrada, vês a tua saída, mas achas que vais depressa demais e não podes travar, então vais em frente, e tens toda a gente no carro aos berros porque falhaste a saída e ias devagar só precisavas mudar de faixa e agora para a próxima saída são mais 200kms...

Eu sou assim com os foruns. ;-)

--~~--

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LOL!

LOL! :)

E já que isto é completamente off-topic, aproveito para dizer mais coisas off-topic: a tua nova sig rules! ;)