Respect My TSoY Authority

Nota inicial: Decidi criar este tópico para continuar uma discussão uma série de conceitos explicados pelo JMendes no seu blogue, no artigo The Man In The Black Velvet Mask. Estes conceitos abordam as Autoridades que cada jogador (GM inclusive) tem sobre o resultado da resolução de uma acção.

Pessoalmente, acho estes conceitos são extremamente importantes para organizar as responsabilidades e direitos que cada um tem para "fazer coisas" num determinado jogo.

Nota importante: O objectivo deste tópico não é provar ou não a validade desta organização e divisão, se tal conversa vier ao de cima agradecia que fosse movida para outro tópico com esse objectivo.

Autoridades (agradeço a quem arranjar uma melhor tradução)
No sua essência as Autoridades determinam a liberdade que cada um tem para intervir no universo de jogo quando faz um role para resolver uma tarefa/conflito/o que for, ou seja, a esfera que cada um pode influenciar quando descreve o resultado ditado pelo sistema de resolução (dados, cartas, moedas, etc.).

(isto vai ser uma tradução do que o JMendes escreveu)

Autoridade sobre Conteúdo - a habilidade que cada um tem para determinar factos relevantes sobre o mundo de jogo (Localizações, NPCs com respectivas intenções e motivações);

Autoridade sobre Cenas - a habilidade que cada um tem para criar "cenas" em jogo e os elementos que quer ver inseridos nela (em inglês Scene Framing);

Autoridade sobre Acções (o JMendes chamou-lhe Continuity, mas acho que em português fica melhor assim [isto é discutível]) - a habilidade que cada um tem para descrever o que é que está a acontecer em tempo real durante acção que está em curso;

Autoridade sobre o Plot (pensei traduzir para "história" mas isso iria originar todo o tipo de mal entendidos, por isso até uma tradução decente fica assim) - a habilidade que cada um tem para criar eventos que alteram o conhecimento do personagem, relação entre personagens (NPCs/PCs), as motivações dos personagens (NPCs/PCs).

Em The Shadow Of Yesterday
Considerando os conceitos descritos em cima, tentei estabelecer como é que a crónica de TSoY em que estou a ser GM cai dentro destes conceitos. Depois de um post inicial sobre este assunto que foi respondido pelo JMendes no seu blogue, vou colocar aqui a minha resposta.

JMendes escreveu:

TSoY: Well, that's not how we play it. Reading your post, I get the feeling that you may have misunderstood my (Ron's) definitions of the four authorities, but rather than just state that out loud, I'm going to simply assume you play it differently than us!

É provável que seja um misto entre os dois, eu jogar de uma maneira diferente e ainda não perceber bem os conceitos das Autoridades, especialmente Contéudo e Plot.

JMendes escreveu:

So, how do we play it?Content Authority is strictly the realm of the GM. He's the one that creates game world locations, NPCs, their intents and motivations, and their relationships to each other and to the PCs. Sometimes, at specific moments, the GM yields Content Authority to a specific player, but yielding is not the same as sharing. In order to yield something, it has to be yours to begin with.

Isto fez-me muito mais sentido e vou explicar como é que eu encaro isto no nosso jogo: embora tenha NPCs e locais "preparados" e da minha autoria, contudo há muita coisa em aberto que foi introduzido pelos jogadores ou utilizando os Stakes Negotiation.

Exemplos:
O Ricardo, um espião, quis rolar para não ser descoberto quando falava com a sua chefe, ele perdeu o role e por causa disso passou a existir um outro espião na casa Dubois, que nem eu nem mais ninguém sabe quem é ou para quem trabalha apenas apareceu porque ele perdeu o role.

Na última sessão os jogadores estavam a falar com um NPC sobre como entrar numa mansão, ao que eu perguntei "alguém tem ideias" e responderam "Sim, existe uma passagem secreta debaixo do rio", e a partir dai passou a existir tal passagem. Caso eu tivesse algo planeado faria a pergunta na mesma e apresentava a minha sugestão, e daí víamos o que era mais apelativo.

Concedo contudo que isto pode ser mais uma grande disponibilidade da minha parte para disponibilizar esta autoridade aos jogadores do que propriamente partilhar.

Existe apenas uma situação onde eu acho que os jogadores não devem ter Autoridade de Conteúdo, quando encontram um NPC pela primeira vez não podem definir a sua relação com ele, isso iria inutilizar o Secret Of Contacts.

JMendes escreveu:

Plot Authority is equally shared by the whole table, and it ultimately rests on the resolution system (the dice), through the process of stakes negotiation. I tell the game master what I want to have happen, thus creating one potential plot event, and the Game Master tells me what may happen instead, thus creating another. We tweak until we're satisfied, and then the dice make the choice between the two.

Concordo plenamente e é isto que quero implementar no meu jogo (se já não estiver).

Quanto às restantes autoridades estamos iguais em termos da sua implementação e compreensão.

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Clarificação rápida

A mecânica Transcendance dá um pontapé em tudo o que foi dito e passa todas as autoridades para o jogador em questão?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A mecânica da

A mecânica da transcêndencia pode ser sempre entendida como uma situação especial, em relação às situações normais, ou gerais no jogo.

No caso da transcendência, é imediatamente claro que o jogador em causa ganha autoridade narrativa sobre a acção (narrational ou continual authority). "the player should be free to narrate the outcome of her roll herself".

No entanto, é interessante verificar que, no que diz respeito a esta autoridade em específico, o autor do jogo já escreveu que a sua ideia em tSoY é deixar a distribuição da narração ao critério de cada grupo, uma vez que, na prática era assim que acontecia nos jogos tradicionais. Ou seja, a narração dos resultados dos dados dependia mais de grupo para grupo (a jogar um jogo em concreto) do que sistema de jogo para sistema de jogo (em abstrato)*.

Por outro lado, creio que nada impede que, no momento a seguir à transcendência, um grupo em concreto aceite como boa a regra de transferir todos os poderes para o jogador da personagem transcendente durante uma cena final. Mas mesmo assim teriam de haver, na minha opinião, limites, como por exemplo, a necessidade de não desprotagonizar os restantes PC's.

Lembrei-me agora de uma possibilidade interessante que ainda se poderia colocar, com o concenso do grupo: assim que uma personagem transcendesse, tomaria o papel de Mestre de Jogo. Seria como o primeiro a chegar ao lugar da Mãe e  a tomar o seu lugar, uma paródia interessante à critica que o nosso amigo João Mendes faz relativamente aos jogos tradicionais...

Claro que nem o Mestre em tSoY detém o controlo absoluto de todas as autoridades, nomeadamente por causa do mecanismo de negociação de conflitos (stakes).  

*não quero com isto negar que as mecânicas de partilha de direitos narrativos não façam parte de um sistema de jogo, em concreto, mesmo que não estejam escritas no livro. Quando falo aqui em sistema refiro-me apenas a determinado jogo em abstrato, e não o que se passa na mesa (regras e/ou setting específicos: AD&D, Runequest, Vampire, etc).

Ahey, :) Yeah, alguns

Ahey, :)

Yeah, alguns comentários, right off the bat.

RedPissLegion escreveu:

uma série de conceitos [que] abordam as Autoridades que cada jogador (GM inclusive) tem sobre o resultado da resolução de uma acção. [...] No sua essência as Autoridades determinam a liberdade que cada um tem para intervir no universo de jogo quando faz um role para resolver uma tarefa/conflito/o que for, ou seja, a esfera que cada um pode influenciar quando descreve o resultado ditado pelo sistema de resolução

Ênfases minhas, para dizer que essa especificação está a mais. As Autoridades aplicam-se a todo e qualquer momento de jogo, incluindo resultados, mas também a própria enunciação das acções, todo o âmbito descritivo fora das acções, enfim, todo e qualquer conteúdo do espaço imaginário partilhado.

RedPissLegion escreveu:

Autoridade sobre Conteúdo - a habilidade que cada um tem para determinar factos relevantes sobre o mundo de jogo (Localizações, NPCs com respectivas intenções e motivações);

Eu prefiro o termo "verdades independentes", mas factos relevantes também está bem! :)

RedPissLegion escreveu:

Autoridade sobre Cenas - a habilidade que cada um tem para criar "cenas" em jogo e os elementos que quer ver inseridos nela (em inglês Scene Framing);

É mais do que isso. A introdução de um personagem (novo ou antigo) a meio de uma cena a decorrer também constitui Autoridade sobre a Cena. "Scene Framing" é o conceito de iniciar (e terminar) a cena, mas a introdução contínua de elementos cénicos também existe.

RedPissLegion escreveu:

Autoridade sobre Acções (o JMendes chamou-lhe Continuity, mas acho que em português fica melhor assim [isto é discutível]) - a habilidade que cada um tem para descrever o que é que está a acontecer em tempo real durante acção que está em curso;

O conceito é esse, mas o termo que escolheste é estranho. Se não gostas de Autoridade sobre Continuidade, podes, por exemplo, chamar-lhe Autoridade Descritiva, ou tentar arranjar qualquer outro termo alternativo.

RedPissLegion escreveu:

Autoridade sobre o Plot (pensei traduzir para "história" mas isso iria originar todo o tipo de mal entendidos, por isso até uma tradução decente fica assim) - a habilidade que cada um tem para criar eventos que alteram o conhecimento do personagem, relação entre personagens (NPCs/PCs), as motivações dos personagens (NPCs/PCs).

Plot, em português, enredo. :)

RedPissLegion escreveu:

O Ricardo, um espião, quis rolar para não ser descoberto quando falava com a sua chefe, ele perdeu o role e por causa disso passou a existir um outro espião na casa Dubois, que nem eu nem mais ninguém sabe quem é ou para quem trabalha apenas apareceu porque ele perdeu o role.

O exercício de Autoridade de Conteúdo está precisamente na definição de quem é o espião e de para quem é que ele trabalha. Se no vosso grupo está assumido que isso pode ser feito em qualquer altura, por qualquer pessoa, nesta ou naquela cinrcunstância, então sim, vocês, de facto, partilham Autoridade de Conteúdo. Se à partida, o pessoal acha que a responsabilidade é tua, mas não se importa de mandar umas sugestões a teu pedido, então a Autoridade é tua, embora tu a possas ceder temporariamente para esse efeito, ou para qualquer outro, como no exemplo abaixo.

RedPissLegion escreveu:

Na última sessão os jogadores estavam a falar com um NPC sobre como entrar numa mansão, ao que eu perguntei "alguém tem ideias" e responderam "Sim, existe uma passagem secreta debaixo do rio", e a partir dai passou a existir tal passagem. Caso eu tivesse algo planeado faria a pergunta na mesma e apresentava a minha sugestão, e daí víamos o que era mais apelativo.

Concedo contudo que isto pode ser mais uma grande disponibilidade da minha parte para disponibilizar esta autoridade aos jogadores do que propriamente partilhar.

Ou não. Depende do que o grupo (incluindo tu) espera de ti.

RedPissLegion escreveu:

Existe apenas uma situação onde eu acho que os jogadores não devem ter Autoridade de Conteúdo, quando encontram um NPC pela primeira vez não podem definir a sua relação com ele, isso iria inutilizar o Secret Of Contacts.

Ora aí está um excelente exemplo. Vai reler o Secret of Contacts. O jogador apenas pode anunciar que conhece o NPC. A definição da natureza do NPC (ou seja, a Autoridade sobre o Conteúdo) recai sobre o GM. Claro que ito é o que está escrito no texto. Cada grupo depois é totalmente livre de adaptar os innards do Secret à sua maneira natural de funcionar.

RedPissLegion escreveu:

Quanto às restantes autoridades estamos iguais em termos da sua implementação e compreensão.

Coolness! :)

Cheers,
J.

JMendes escreveu:

JMendes escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Autoridade sobre Acções (o JMendes chamou-lhe Continuity, mas acho que em português fica melhor assim [isto é discutível]) - a habilidade que cada um tem para descrever o que é que está a acontecer em tempo real durante acção que está em curso;

O conceito é esse, mas o termo que escolheste é estranho. Se não gostas de Autoridade sobre Continuidade, podes, por exemplo, chamar-lhe Autoridade Descritiva, ou tentar arranjar qualquer outro termo alternativo.

João,

O problema é que me parece que todas as autoridades têm necessidade de serem descritas, para que possam influir no espaço imaginário partilhado (serem comunidadas). Pelo que me parece que este termo também não será o mais acertado.

Importas-te de especificar porque é que te faz confusão o termo "autoridade sobre a acção"?

 

Abçs,

 

João

JMendes escreveu:

JMendes escreveu:

RedPissLegion escreveu:

O Ricardo, um espião, quis rolar para não ser descoberto quando falava com a sua chefe, ele perdeu o role e por causa disso passou a existir um outro espião na casa Dubois, que nem eu nem mais ninguém sabe quem é ou para quem trabalha apenas apareceu porque ele perdeu o role.

O exercício de Autoridade de Conteúdo está precisamente na definição de quem é o espião e de para quem é que ele trabalha. Se no vosso grupo está assumido que isso pode ser feito em qualquer altura, por qualquer pessoa, nesta ou naquela cinrcunstância, então sim, vocês, de facto, partilham Autoridade de Conteúdo. Se à partida, o pessoal acha que a responsabilidade é tua, mas não se importa de mandar umas sugestões a teu pedido, então a Autoridade é tua, embora tu a possas ceder temporariamente para esse efeito, ou para qualquer outro, como no exemplo abaixo.

RedPissLegion escreveu:

Na última sessão os jogadores estavam a falar com um NPC sobre como entrar numa mansão, ao que eu perguntei "alguém tem ideias" e responderam "Sim, existe uma passagem secreta debaixo do rio", e a partir dai passou a existir tal passagem. Caso eu tivesse algo planeado faria a pergunta na mesma e apresentava a minha sugestão, e daí víamos o que era mais apelativo.

Concedo contudo que isto pode ser mais uma grande disponibilidade da minha parte para disponibilizar esta autoridade aos jogadores do que propriamente partilhar.

Ou não. Depende do que o grupo (incluindo tu) espera de ti.

RedPissLegion escreveu:

Existe apenas uma situação onde eu acho que os jogadores não devem ter Autoridade de Conteúdo, quando encontram um NPC pela primeira vez não podem definir a sua relação com ele, isso iria inutilizar o Secret Of Contacts.

Ora aí está um excelente exemplo. Vai reler o Secret of Contacts. O jogador apenas pode anunciar que conhece o NPC. A definição da natureza do NPC (ou seja, a Autoridade sobre o Conteúdo) recai sobre o GM. Claro que ito é o que está escrito no texto. Cada grupo depois é totalmente livre de adaptar os innards do Secret à sua maneira natural de funcionar.

Relativamente a estes pontos, e uma vez que estive numa das sessões exemplificadas, posso referir que o que achei que se passou foi o seguinte:

O Mestre, na minha cabeça, deteve nessa sessão controlo sobre a autoridade do conteúdo. Mas deter controlo não significa que não aceite sugestões de jogadores, ou mesmo lhes deixe proceder à própria narração/descrição dos factos. Isso até pode ser desejável.

O que o Mestre em todo o caso mantém é o poder de a todo o tempo vetar, negar, o exercício dessa autoridade consentida, não acatando as sugestões dos jogadores ou retirando-lhes a palavra simplesmente dizendo "isso não é o que acontece", avocando para si a competência e passando a descrever o que acontece "de verdade".

Claro que o que eu achava que se passava pode não ser o que os outros jogadores achavam que se estava a passar (culpa da tal murkiness...) 

Relativamente ao secret of contacts, eu creio mesmo que na intepretação dessa regra retira-se uma regra geral pela qual a autoridade de conteúdo, em tSoY, é a provincia do Mestre. Parece-me a mim bastante explícito, e é, tanto quanto sei, a regra nos rpg's que incluam Mestre de Jogo e em que nada é dito em contrário.

Bastante mais confusão me faz entender os limites da mecânica dos Circles em Burning Wheel, pela qual a autoridade de conteúdo parece ser efectivamente partilhada pelos jogadores. O que dá azo a todo o tipo de dúvidas, porque ninguém parece ser capaz de esclarecer os limites a impor dentro do uso dessa mesma autoridade, e a mim parece-me que eles efectivamente, têm de existir. Mas isso é tema para outra conversa... 

Espero ter ajudado, mesmo assim. 

Abçs,

J.   

JMendes escreveu:

JMendes escreveu:

Ênfases minhas, para dizer que essa especificação está a mais. As Autoridades aplicam-se a todo e qualquer momento de jogo, incluindo resultados, mas também a própria enunciação das acções, todo o âmbito descritivo fora das acções, enfim, todo e qualquer conteúdo do espaço imaginário partilhado.

Percebido.

JMendes escreveu:

O conceito é esse, mas o termo que escolheste é estranho. Se não gostas de Autoridade sobre Continuidade, podes, por exemplo, chamar-lhe Autoridade Descritiva, ou tentar arranjar qualquer outro termo alternativo.

Não é necessário complicar, é apenas um nome, Continuidade serve.

JMendes escreveu:

Plot, em português, enredo. :)

Esta é a altura em qua vou começar a queimar as cenas que tenho em inglês e re-começar a ler português pela primeira vez desde à vários meses hehe.

JMendes escreveu:

O exercício de Autoridade de Conteúdo está precisamente na definição de quem é o espião e de para quem é que ele trabalha. Se no vosso grupo está assumido que isso pode ser feito em qualquer altura, por qualquer pessoa, nesta ou naquela cinrcunstância, então sim, vocês, de facto, partilham Autoridade de Conteúdo. Se à partida, o pessoal acha que a responsabilidade é tua, mas não se importa de mandar umas sugestões a teu pedido, então a Autoridade é tua, embora tu a possas ceder temporariamente para esse efeito, ou para qualquer outro, como no exemplo abaixo.

Eis o busilis e o motivo que troca as voltas todas a diferenciar Autoridade de Conteúdo e Enredo, exercer Autoridade de Conteúdo é definir quem é o espião (o jogador) e de Enredo trazer esse conhecimento aos PCs?

Este exemplo concreto é bom porque depois da sessão e fiz-lhe essa pergunta "queres que eu defina quem é o espião ou preferes deixar em aberto?", ao que ele me respondeu que gostava que fosse eu a tratar disso para o "lixar" o mais depressa possível, por isso suponho que não seja partilha. Contudo quando o Chance me falou nas intenções para o seu PC (descobrir a verdade sobre o Skyfire e os mitos e lendas das regiões por onde passa) eu voltei a fazer a pergunta "queres que defina algumas dessas coisas ou que deixe em aberto?", ao que ele me disse que eu podia ter algumas ideias mas que ele já tinha mais ou menos na cabeça as coisas que queria descobrir, pelo que pode apontar para partilha.

Isto aponta-me para uma possível incongruência em jogo, mas vou ver o que acontece antes de me pronunciar.

JMendes escreveu:

Ora aí está um excelente exemplo. Vai reler o Secret of Contacts. O jogador apenas pode anunciar que conhece o NPC. A definição da natureza do NPC (ou seja, a Autoridade sobre o Conteúdo) recai sobre o GM. Claro que ito é o que está escrito no texto. Cada grupo depois é totalmente livre de adaptar os innards do Secret à sua maneira natural de funcionar.

Do que eu li, o jogador pode enunciar de onde é que conhece o NPC, mas depois eu é que defino o seu estado actual. Exemplo: quando o Chance viu um Mestre Zaru a curar o Léon usou o Secret para dizer "este tipo é o meu velho mestre da aldeia que me ensinou tudo", portanto foi algo adicionado por ele à história até àquela altura era apenas um NPC a curar o Léon, mas depois eu decido a sua posição actual para com o PC, neste caso decidi que ele estava desiludido com ele porque se ele não tivesse saído da aldeia estaria lá para a a proteger quando foi atacada pelos Ammenie, por isso isto parece-me partilha uma vez que estamos a trabalhar os dois para "construir" um NPC, mas pode também de facto ser um erro de interpretação.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"