[RPGénesis] A Singularidade de Cthulhu

Esta é a minha pequena participação no mini-concurso de design de rpg; escrevo-a para lançar a discussão, e pedir ajuda para um pormaior nas regras que me está a escapar.

Julgo que já toda a gente sabe a premissa, mas para os mais desatentos cá vai:

Citação:
A Lisboa futura atomizou-se sobre as ogivas atómicas de uma NATO que tentou travar a abertura do portal que traria ao nosso mundo as legiões de loucura dos seguidores dos deuses antigos, prontos a reestabelecer o seu domínio sobre o planeta. Um encantamento destas entidades mergulha Lisboa numa singularidade em que o momento da explosão se repete ininterruptamente. O ciclo sem fim é interrompido quando as obsessões de Carlos, um caçador de artefactos que mergulha na singularidade lisboeta para resgatar artefactos do passado, são exploradas pelos seres que estão para além do tempo.

Retirado daqui.

Portanto, os jogadores encarnam contrabandistas-temporais que, munidos de exo-fatos especiais, vão ao passado roubar coisas para vender no (seu) presente. Pelo meio encontram os servos de Cthulhu, os Horrores, que habitam a Singularidade. Podem apreciar a bela paisagem que derrete e queima em câmara ultra-lenta, incluindo os entes queridos que tiveram o azar de ficar para trás quando a bomba caíu.

Os personagens têm apenas dois atributos: Coragem e Rubustez, que vão de 1d4 a 1d12; a party tem uma pool comum de d6's de onde os jogadores podem retirar dados, chamada Reserva Temporal.

Os Horrores também têm só dois atributos: Horror e Desmembramento, para as únicas coisas que fazem, e que vão também de 1d4 a 1d12.

Quando há luta, o jogador primeiro testa a sua Coragem contra o Horror do Horror, comparam números, com o resultado maior a ganhar. Se o jogador ganhar, ele foi capaz de ultrapassar o medo, e pode então escolher entre Fugir ou Lutar; se perder, o seu valor de Coragem baixa um tipo de dado (de d8 para d6, por ex), e o personagem fica catatónico se baixar para menos de d4, tendo de ser salvo e arrastado pelos companheiros. Esta mecânica para os resultados do teste de Coragem pode sofrer resultados: o personagem não tem que ficar necessariamente catatónico, pode fugir, pode mijar-se todo, pode atacar os companheiros, etc.

Quando a luta passar para a parte física, o jogador testa a sua Rubustez contra o Desmembramento do monstro; mais uma vez, o valor mais alto ganha, e mais uma vez, se perder baixa um tipo de dado; quando o tipo de dado for menor que d4, o personagem morre. O jogador pode sempre decidir Fugir em qualquer altura, mas para isso usa apenas o dado corrente.

Já agora, os persinagens nunca curam nada, nem Coragem nem Rubustez; a missão é curta demais para o permitir.

Mas existe a Reserva Temporal. A qualquer altura o jogador pode escolher usar um d6 desta reserva para o ajudar num Teste; para isso, soma os valores dos dois dados para dar um único total que usará contra o lançamento do Horror. Em qualquer altura em que o personagem se veja em sarilhos e seja obrigado a qualquer acção stressante ou extenuante, para a qual o seu exo-fato não está preparado, ele queima tempo, ou seja é obrigado a usar um dado da Reserva. Estas acções incluem carregar objectos pesados (caixas grandes cheias de coisas, por ex) ou pessoas, fugir, lutar, etc. No entanto, quando a Reserva Temporal chegar a 0d6 (zero dados na pool), toda a party fica presa no tempo atómico e morre. Toda a party, sem excepção.

No entanto, existem Segredos.

Já viram o filme The Descent? Do imdb:

Citação:
A group of female friends led by Juno (Natalie Mendoza) encounter bloodthirsty creatures when they get trapped in a mountain cave due to rockfall. Worst of all they their friendships sour and they discover their real fear is from each other...

A frase-chave é: "their friendships sour", que é o que quero fazer no jogo e para isso me viro para vocês, caros leitores, para que me ajudem.

A mecânica que tenho em mente dará ao jogador com o Segredo um dado extra, ou um re-roll, quando ele usar o Segredo num momento dramático. Este Segredo pode ser algo sobre ele, sobre outro personagem, ou sobre alguém que ele deixou morrer no passado; o que interessa é que a revelação deste Segredo é algo que o pode prejudicar na história, ou a terceiros (que seriam os outros jogadores): ele não quer revelar este Segredo, pelo mal que causaria.

O que me preocupa é o build-up até ao momento da revelação, que não faço ideia de como será; não quero algo como o Mountain Witch, gostava de algo diferente, mas atinji a proverbial parede criativa.

Alguém me ajuda?

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Le bump

Para atrair o pessoal.

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Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

assim logo à partida..

É isso mesmo, Rui, vamos começar a aquecer os motores escritores e criativos.

Rui escreveu:
O que me preocupa é o build-up até ao momento da revelação

Não sei como é em Mountain Witch, mas aqui a opção mais óbvia parece-me ser usar a Reserva Temporal para determinar quando é que um Segredo pode ser revelado ou não ou fazer com que o bónus pela revelação seja gradualmente muito maior à medida que a Reserva Temporal se for esgotando.

Já agora, sugiro que uma mecânica semelhante seja usada para os Horrores, que vão ficando piores à medida que o tempo passa.

 

Obrigado pela sugestão

Já pensei em roubar as ideias do TSoY ou do FATE, mas a coisa tem que ser gradual e em crescendo, não pode ser momentanea nem pontual, o que é a parte mais complicada.

Talvez um mapa de relações com o grau de revelação.

De qualquer maneira, a sugestão de o bónus por revelação ser maior conforme a Reserva Temporal é muito fixe, mas não penso o mesmo do grau dos Horrores, apenas por uma questão mecânica; se bem que força a utilização da Reserva Temporal e a revelação do Segredo, também é muito mau se o jogador já tiver revelado o segredo e forçar assim a morte da party toda. Se bem que no material de inspiração morre toda a gente, aqui gostava que houvesse a hipótese de escolha. :-)

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plot stress

Bom, o tema do Mythos de Cthulhu tem sido usado até mais não, mas suponho que será de somenos importância para o que se quer. Qualquer outro tema de monstruosidades inomináveis multidimensionais servirá, desde o velho Inferno a muitas das dimensões sinistras que aparecem nos comics e nos jogos de vídeo recentes.

Uma maneira de criar buildup de tensão que posso sugerir que dês uma vista de olhos, Rui, é o sistema de plot stress que vem no Starblazer/Anglerre. Não deve poder ser usado tal como está, mas pode dar-te ideias. Posso mostrar-to, se quiseres. Seja como for, o facto da Reserva Temporal ser um recurso limitado e partilhado já cria tensão e até conflito, se cada jogador a quiser usar para avançar a sua agenda e não a causa comum.

 

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Pois, terminas com o que

Pois, terminas com o que ando a pensar; se calhar basta que o Segredo seja uma ferramenta de rpg, a mecânica como está faz o resto.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Mas isso não cai no

Mas isso não cai no esquema de MW que querias evitar?

Bem, o MW tem as mecânicas

Bem, o MW tem as mecânicas de confiança que levam o jogo prá frente, admitindo que os personagens não se conhecem e podem ou não tornar-se amigos durante o jogo; aqui não haveria confiança, porque os personagens já trabalham juntos há uns tempos, já se conhecem de antes do Evento, mas têm segredos uns dos outros que podem minar essas amizades.

Se estes segredos forem somente ferramentas condutoras de rpg, sem qualquer benesse mecânica, a tensão continua lá por causa da Reserva Temporal.

Na ficção original, o Carlos é levado a procurar a mulher que perdeu quando a bomba caiu; se o Carlos fosse um pc, isto poderia querer dizer que estava a prejudicar a missão, e com isto os outros companheiros, em prol do seu segredo/obsessão.

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Questões

Umas quantas questões para tentar balizar o que pretendes fazer:

O jogo é suposto ser one-shot ou as missões? Ou seja, estás a pensar em fazer os personagens poderem fazer várias missões (cada uma de uma sessão) ou a história delas vai ficar restrita apenas a uma missão.
Pergunto isto porque acho que vai influenciar o pacing que queres dar à revelação dos segredos.

Quando dizes “A frase-chave é: "their friendships sour", que é o que quero fazer no jogo” estás a falar em o pessoal ficar lixado uns com os outros ou pode degenerar em pancadaria, violência e morte de jogadores?

Exactamente o que é que significa “Segredo é algo que o pode prejudicar na história, ou a terceiros (que seriam os outros jogadores): ele não quer revelar este Segredo, pelo mal que causaria.”, que tipo de “mal” estás a pensar que ele pode provocar?

1-No livro eles têm várias

1-No livro eles têm várias missões, mas no filme tudo acontece numa única descida. Talvez com várias missões, para ser mais fiel à ficção original, mas tendo consciência que tudo se pode fazer numa única sessão.

2-Esperemos que apenas de personagens, mas sim, seria isso. Aliás, é o que acontece no filme, e no livro, a obsessão do gajo leva a que o mundo inteiro vá pró galheto.

3-Estragar as amizades, matar toda a party, destruir o mundo.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

???

Filme?

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Uma alternativa

Parece-me que há uma maneira mais simples de chegares aonde queres.

A tua mecânica dá 1d6 adicional tirado da Reserva temporal.

A alternativa prescinde da Reserva temporal, afecta apenas a coragem. e liga-se à revelação dos segredos. A ideia é simplesmente esta: a personagem safa-se à custa de revelar as fraquezas dos «amigos».

Os segredos têm três níveis, cada um inscrito numa carta diferente. O segredo é algo muito mau que a personagem fez no passado e que a afectará muito se for revelado (pelo menos no curto prazo. Como tu dizes, «os personagens nunca curam nada, nem Coragem nem Robustez; a missão é curta demais para o permitir», pelo que também não curam o efeito da revelação dos seus segredos). O impacto negativo do segredo é na coragem.

Exemplos

Segredo da Ana:

1º nível: a Ana feriu alguém para a vida.

2º nível: a pessoa que a Ana feriu ficou incapacitada para sempre.

3º nível: a Ana feriu o seu irmão João que desde então está confinado a uma cadeira de rodas.

 Segredo do Alberto:

1º nível: há algo de pouco claro entre o Alberto e o seu pai.

2º nível: o Alberto não é filho do seu pai.

3º nível: a mãe do Alberto tem um exame genético que prova que o Alberto não é filho do seu pai.

Os segredos são inscritos em três cartas que são colocadas em pilha por ordem, viradas para baixo. Cada vez que um nível de um segredo é revelado as pilhas são rodadas à volta da mesa, ou seja, cada jogador passa a pilha dos segredos que tem consigo ao seu parceiro do lado.

Para um segredo ser usado tem que estar presente outra personagem além da que tem o segredo e daquela a que o segredo diz respeito, de outra forma este não era «revelado»... A revelação do segredo ao terceiro dá ao beneficiário da revelação o apoio «moral» deste, daí o benefício.

A personagem pode revelar vários níveis do segredo ao mesmo tempo.

O benefício da revelação do segredo varia com o número de níveis que são revelados de uma vez:

É revelado 1 nível - aumenta o dado a rolar de dois níveis: se a sua coragem é 1d4, lança 1d8.

São revelados 2 níveis de segredo - aumenta o dado de 3 níveis: se a coragem é 1d4, lança 1d10.

São revelados 3 níveis de segredo - aumenta o dado de 4 níveis: se a coragem é 1d4, lança 1d12.

Isto quer dizer que não há qualquer ganho em revelar 1 nível de segredo enquanto se tem a coragem no nível d10 ou d12, 2 níveis de segredo para coragem d8+ e 3 níveis de segredo para coragem d6+. Isto simula o facto de que a disponibilidade para trair os «amigos» aumenta com a degradação da coragem.

Por exemplo, o João (coragem d8) enfrenta um Horror na presença do Alberto quando tem na sua mão o segredo da Ana. Já houve alguém que revelou o 1º nível deste segredo, pelo que o João só tem consigo as cartas de 2º e 3º nível. O joão quer aumentar a sua coragem para enfrentar o Horror. Pode revelar o 2º nível do segredo da Ana ao Alberto, aumentado o seu dado de coragem de d8 para d12. Não pode revelar também o 3º nível.

Se a personagem a quem respeita o segredo estiver presente na cena, a personagem que quer revelar o segredo pode apelar para esta. Nesse caso, a personagem a quem o segredo respeita vê a sua coragem diminuir um nível mas o segredo não é revelado.

Por cada nível de segredo revelado a personagem perde um nível de coragem.

Se o segredo for integralmente revelado, a personagem fica completamente desmoralizada e, das duas uma: ou sai do jogo; ou transforma-se num Horror à procura de vingança sobre os amigos que a trairam.

Se a personagem tiver consigo o seu próprio segredo não o pode revelar, pelo que não pode obter benefícios*.

Sérgio Mascarenhas

* Alternativamente, poderá revelar se estiver alguém presente, apelando à sua compreensão; sofre o benefício imediato de ganhar níveis de coragem para resisitir ao Horror, mas o efeito permanente de perda de coragem. Em qualquer dos casos, um jogador só pode revelar um nível do segredo da sua personagem de cada vez; e nunca pode revelar o 3º nível do segredo da sua personagem.

Sérgio

Gosto muito da tua

Gosto muito da tua sugestão, mas tenho 2 questões:

1-propões substituir por completo a Reserva Temporal?
2-porquê as cartas de segredos navegarem entre jogadores?

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

2- Começo por aqui. É uma

2- Começo por aqui. É uma forma de evitar que o jogo dos segredos degenere em confrontos entre pares de jogadores. Se cada jogador ficar com as cartas dos segredos da personagem de outro jogador, este fica a saber que é dali que vêm os problemas e fixa-se no combate ao seu amigo/inimigo. O jogo transforma-se em vários duelos. A rotação evita isto.

Uma alternativa é baralharem-se as cartas de cada nível de segredo e distribuirem-se aleatoriamente nível a nível. assim, cada jogador tem três cartas mas os diferentes níveis dizem respeito a segredos de diferentes personagens (ou da mesma se a sorte o ditar). Cria-se aqui o problema de que um jogador pode ficar com uma ou mais cartas de segredo da sua personagem.

1- Eu prefiro evitar a multiplicação de elementos de jogo que cumprem a mesma função. A Reserva temporal pode ser mantida mas para uma função diferente. Por exemplo, ela pode ser relacionada com a perda de Robustez, dado a coragem ficar associada à coragem.

Mas há mais. Eu não gosto de mecânicas puramente mecânicas, sem significado no universo de jogo, e esse é o caso da RT. Aqui vai uma sugestão adicional:

Os Horrores não causam só horror, eles são também tentadores. Há duas formas de lhes resistir: apenas com as forças próprias (teste de robustez simples); cedendo à sua força de tentação. Neste caso o jogador vai buscar o tal dado à RT para melhorar a sua robustez. Em contrapartida, reforça os horrores na sua totalidade.

(Se vires bem, o que estou aqui a introduzir é uma mecânica de tipo pacto com o diabo!)

Uma alternativa adicional é não haver RT. As tentações têm 3 níveis, como os segredos. Quanto mais alto o nível mais robustez dão. Mas quanto mais alto o nível maior o compromisso, o pacto, feito com os Horrores. Depois de atingido o 3º nível de pacto, qualquer falhanço num lançamento de robustez acaba com a personagem que se transforma num horror.

3- A combinação da hipótese de uma personagem se tornar um horror quando perde a coragem ou quando faz um pacto de nível 3 e perde um teste de robustez dá uma dinâmica completamente diferente ao jogo.

Quando as personagens se transformam em horrores continuam em jogo mas agora o objectivo dos seus jogadores é atacar as personagens ainda «sãs». Passam do lado dos bons para o lado dos vilões.

Isto cola bem a muita ficção de horror, por exemplo as histórias de zombies onde quando a personagem morre se transforma em zombie e se vira contra os seus companheiros vivos.

É claro que isto mexe com a natureza do jogo. Este parece cada vez menos um rpg e mais um jogo de tabuleiro...

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Não, isso já não

Não, isso já não dá.

Algo que altere o que já existe é um big no-no; eu peço sugestões para algo que acrescente, não para algo que retire.

A Reserva Temporal é algo que liga todos os jogadores, tanto na mecânica (toda a gente pode usar mas toda a gente sofre se chegar a 0), como na ficção de jogo (é uma espécie de botija de oxigénio comum, mas de tempo em vez de oxigénio): quanto mais te esforçares, mais vais gastar; é também, como o Zé apontou, uma mecânica para aumentar a tensão.

O que eu quero se calhar pode ser feito com um relationship map, e um hack simples do TSoY/FATE.

Segredo (do conhecimento apenas do GM e do jogador que o tem; os outros jogadores saberão que algo se passa, mas não sabem exactamente o quê):

-ganha 1d6 de cada vez que agir para o seu segredo
-ganha 1d8 de cada vez que agir para o seu segredo, e isso puser a sua vida ou a de terceiros em perigo
-ganha 1d12 se revelar o seu segredo

O GM será responsável pela adversidade e pelo enquadramento das cenas:

-pôr horrores cthulhianos em jogo, porventura ir aumentando o grau de dificuldade dos mesmos (a pensar, ainda acho isto como algo muito pesado para os jogadores, mas pode levar a sessões mais ou menos rápidas)
-por elementos dos Segredos dos jogadores nas cenas enquadradas

Vamos imaginar uma party com 3 jogadores, Pedro, Catarina e Gustavo.

O Segredo de Pedro é que estava bêbado e foi responsável pela morte do irmão de Catarina numa noite de copos.

O Segredo de Catarina é a atracção que sente por Gustavo, apesar de saber que este é casado.

O Segredo de Gustavo é a culpa que sente por ter forçado o divórcio de Pedro.

(tenho certeza que jogadores diferentes encontrariam Segredos diferentes; eu só me lembro disto neste momento)

Em jogo o GM poderia dizer que a missão era ir buscar roupas de mulher ao centro comercial, ir largando Horrores para forçar o uso da Reserva Temporal, intercalando com cenas sem combate para incentivar o diálogo e o roleplay entre os jogadores.

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Para representar a escalada

Para representar a escalada da revelação do Segredo, cada jogador só podia usar um bónus uma vez, e tinha que começar sempre pelo menor.

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Tudo à frente

Isto com tudo à frente ou com coisas escondidas aos jogadores? Por outras palavras: os jogadores sabem os segredos uns dos outros mesmo que as personagens não saibam?

 

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Não; como disse, os

Não; como disse, os Segredos são conhecidos apenas do jogador que o possui e do GM.

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Obsessões

Como o tempo que irei ter para escrever isto é curto e quero por tudo no papel enquanto posso, vou abandonar a ideia de Segredos e adoptar esta ideia de Obsessões; talvez um dia um tipo melhor que eu escreva um jogo à base de Segredos; talvez algo com gangsters?

Entretanto, a mecânica de Obsessões será assim:

O jogador escreve a Obsessão da sua personagem na folha, e 5 check-boxes com faces de dados ao lado desta, como no exemplo abaixo:

João Telhas, Coragem d6 Robustez d8

Obsessão: re-encontrar a mulher

[] d4
[] d6
[] d8
[] d10
[] d12

De cada vez que o jogador agir em conformidade com a sua Obsessão põe uma cruz no quadradinho e ganha o dado correspondente, EM VEZ do dado da Reserva Temporal. Isto é bom para o jogador e para o grupo, porque não está a esgotar a reserva; também é bom porque o jogador tem 2 conflitos livres onde pode fomentar a sua Obsessão sem necessidade de stressar toda a gente.

Isto tem vários senões:

1-só pode usar 1 tipo de dado
2-a razão para usar o tipo de dado seguinte tem que ser mais perigosa e levar a maiores perdas que a anterior (é onde as amizades começam a correr perigo)

E nem tudo são rosas:

3-a partir da caixinha 3 (o d8), os outros jogadores podem começar a usar dados contra ele, para impedir a sua Obsessão que lhes está a dar cabo da Missão; na sua folha de personagem, eles vão escrever os nomes uns dos outros, juntamente com o nível de dado usado, assim:

João Telhas, Coragem d6 Robustez d8

Obsessão: encontrar a mulher

[] d4
[] d6
[] d8
[] d10
[] d12

Pedro Almas - Tó Gaspar - Bruno Novais

[] d4 - [] d4 - [] d4
[] d6 - [] d6 - [] d6
[] d8 - [] d8 - [] d8

Para mostrar quantas vezes ESTE PERSONAGEM pode agir contra os outros; os outros terão o nome dele e assim por diante.

Este PvP é feito para TENTAR IMPEDIR o personagem de cumprir a sua Obsessão. O dano é feito ou na Coragem (o personagem conseguiu intimidar o outro) ou na Robustez (o personagem feriu-o). O jogador que tenta impedir NÃO É OBRIGADO a fazê-lo, se achar que a sua amizade para com o obcecado é superior à Missão.

O GM deve enquadrar as cenas para que o jogador tenha oportunidade de ser Obcecado; caso o jogador NÃO persiga a sua Obsessão, a sua Coragem desde 1 dado; quando ele voltar a perseguir a sua Obsessão, a Coragem volta ao nível a que estava (esta é a única ocasião em que a Coragem pode subir).

Esta mecânica acrescenta um nível muito mais pessoal e intímo ao jogo, mas como em todos os caso onde isto acontece, é o jogador que tem que querer entrar no esquema; quero com isto dizer que as Obsessões têm que ter significado para o jogador, em vez de ser uma ferramenta meramente melodramática.

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