10 Coisas a Saber Antes de Comprares: Scythe

Retrato de lemon

Prefácio: 

Numa tentativa de tentar adicionar mais conteúdo aqui ao AoJ, vou tentar publicar regularmente esta rubrica cuja ideia roubei de um thread do Reddit.

Aqui vamos:

 

 

                                                            

 

 

 

                                                                                                           

   

    

1 - Isto não é um wargame. Embora seja compreensível que alguém ache que vai andar à batatada a torto e a direito, na verdade é um jogo verdadeiramente calculista. Entrar em guerra com alguém é tão penoso para todos os envolvidos que os jogadores andam em bicos dos pés nas fronteiras do inimigo, apenas a fazer aquela pressãozinha do 'tás aqui, tás a comer'. E isso alimenta uma guerra fria (ao invés do ataque frontal) de ameaças e tensões. No seu fundo, Scythe é um Euro bem Eurado mascarado de Amero.

 

2 - As facções não são 100% equilibradas. Não deixem que isto vos assuste. Para princiantes seria difícil aperceber-se do desequilíbrio, mas com o tempo e jogadas torna-se claro que certas combinações de facção e player mat (o tapete de produção) foram feitas para vencer. Contudo, a Stonemaier Games é conhecida pela sua meticulosidade na produção de jogos e o balanço está lá, certamente fruto de milhares de playtests. Não só isso como existem variantes de torneio para mitigar o desequilíbrio.

 

3 - O jogo oferece experiências diferentes dependendo do número de jogadores. A dois, este jogo é pacífico. Há terra e recursos para toda a gente, a vida é boa e complacente. A cinco, torna-se num bacanal de mechs desenfreados a ameaçar lavradores solitário e líderes à pêra porque querem mais pão que o vizinho. A sete, é como meter dez lutadores de sumo no chuveiro ao mesmo tempo: dá pa molhá-los, mas não sei se é uma forma eficaz de tomar banho. Resta dizer que à medida que os jogadores vão ficando mais experientes, o downtime e a velocidade de jogo aumenta exponencialmente, sendo perfeitamente possível acabar um jogo a 5 em hora e meia.

 

4 - O mundo criado para o jogo é profundo e interessante. Jakub Rozalski criou um mundo no setting conhecido como dieselpunk. Uma estética cimentada no interegno das duas Grandes Guerras Mundiais e que partilha uma enorme quantidade de elementos com a nossa própria História e políticas. É um tema de uma história alternativa para a Europa do Leste e as várias potências que a tentam dominar e explorar no fim da Primeira Guerra Mundial.

     Além do tema ser interessante, é de salientar que a arte é da melhor que alguma vez vi num jogo de tabuleiro.

 

5 - As expansões acrescentam conteúdo mas são desnecessárias. A primeira, Invaders From Afar, acrescenta duas facções mais complicadas que as originais, podendo estender o número de jogadores a 7. A segunda, The Wind Gambit oferece mais conteúdo: o módulo de naves voadoras que permitem flexibilidade e rapidez na deslocação (assim como efeitos adicionais) e, para mim mais interessante, o módulo de condições finais que altera a forma como o jogo se desenrola nos seus turnos finais. Contudo, estas estas expansões destinam-se mais à rejogabilidade e a manter o jogo fresco do que a alterar drásticamente o gameplay. São mais vezes que jogo Scythe só com a base do que com as expansões.

 

6 - Existe uma expansão que acrescenta o modo campanha. A terceira e alegadamente última expansão para o jogo, Rise of Fenris, apresenta um modo de campanha em 8 cenários.

     Cada cenário envolve um passo na conquista de Europa e mais um degrau na descoberta da tecnologia da misteriosa Fábrica do seu centro. Para além de poderem ser jogados sequencialmente, com cada episódio a ter consequências no seguinte, cada módulo também pode ser aproveitado independentemente. Ao contrário de um jogo Legacy, nenhum componente da expansão é destruído no processo de campanha.

 

7 - As miniaturas são de boa qualidade. Não estamos a falar de Kingdom Death Monster mas devo dizer que fiquei impressionado com a qualidade das miniaturas na edição de retalho (a edição KS era menos catita).

     São facilmente identificáveis à distância e possuem detalhe suficiente para se poder pintá-las e deixar feito um trabalho de jeito. Já para não falar de que dá um gozo tremendo enviar Mechs mauzões bater nos agricultores pobrezinhos.

 

8 - A pontuação final tende a ser ligeiramente opaca. É fácil de perceber num olhar de esgueira quem é que está em último lugar na pontuação ao fim de alguns turnos. O que não é tão fácil é perceber a ordem dos outros jogadores.

     Scythe é tanto um jogo de recursos como é um jogo de lenta preparação. Se estamos a fazer a nossa estratégia em passos muito evidentes, é dado que alguém vai entrar na nossa festa e pôr o dedo na gelatina.

     Portanto os jogadores guardam as carta bem junto ao peito e de repente num turno alcançam 2 ou 3 objectivos. É comum isso cair de surpresa para desagrado da mesa.

     Mesmo assim, é preciso fazer contas para ter a certeza que não se ficou em terceiro ou segundo. Muito raramente, o primeiro lugar pontua o dobro do segundo...tou a olhar pa ti, Sequeira.

 

9 - A Stonemaier Games é uma companhia consumer friendly. Já alguma vez perderam um meeple especial e ficaram de mãos a abanar, usando aquele cubo triste e sensaborão para o substituir? Esquece isso!

     A SM Games é famosa pela sua dedicação à sua base de consumidores e já me substituíram algumas peças a custo zero. Para além do mais, o seu fundador Jamey Stegmaier é um pilar da comunidade dos jogos de tabuleiro com frequentes dissertações sobre mecânicas de jogos e a indústria do hobby que tanto gostamos. Alguém que vale a pena apoiar. 

 

10 - O jogo tem um modo solo. Através de um mecanismo conhecido como o baralho Automa, o jogo possui um excelente modo solitário para jogadores mais inclinados para essa área. O baralho oferece uma intelegência artificial desafiante mas variada o suficiente para que não pareça que estamos a jogar com uma calculadora. Oferece três níveis de dificuldade e embora possa parecer complicada ao início, torna-se instintiva ao fim de alguns turnos.

  

  

Boas jogatanas e até à próxima!

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Boa!

Boa iniciativa e um artigo bem interessante. Mesmo para quem nunca teve grande curiosidade sobre o jogo, como eu.

Sugiro que, a fazer mais destes, publique como Review. Terá destaque automático na página principal e será talvez mais visto pelo pessoal...

Parabéns e obrigado.

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"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Mallgur escreveu: Boa

Mallgur escreveu:

Boa iniciativa e um artigo bem interessante. Mesmo para quem nunca teve grande curiosidade sobre o jogo, como eu.

Sugiro que, a fazer mais destes, publique como Review. Terá destaque automático na página principal e será talvez mais visto pelo pessoal...

Parabéns e obrigado.
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Obrigado pela dica! A ver se isto pega ;)

Boa

Gosto do formato e do tom ligeiro. Aprovado!

Parabéns, formato bem

Parabéns, formato bem porreiro e bem informativo.

Joguei o Scythe apenas duas vezes e não foi um jogo que me cativou muito. Sim, tem um aspecto gráfico soberbo e a mecânica geral é interessante, no entanto dá a sensação que se torna demasiado desiquilibrado se jogado com pessoal experiente. 

Mas depois de ler isto, fiquei com vontade de experimentá-lo novamente :)

Cool

Boa Review - Expedita, agradável de ler, e capaz de fornecer uma visão / um feeling do jogo em poucas palavras.

Só falta uma coisa: Levares o jogo mais vezes, pois ainda só joguei uma vez...e essa versão é soberba!

Apesar disso (só ter jogado uma vez), tive as mesmas sensações (positivas e negativas) de que falas, mas considero-o um bom jogo. Há melhores...mas este é bom. 

Nota: Em relação ao Sequeira, e se falamos de jogos que ele gosta e domina (económicos/leilão, etc) e nós ainda estamos na fase de consolidar regras, fica sabendo que é normal ele fazer mais entre 50-100% do que o segundo...mas não é por mal, até é bom tipo ;-) 

Sçythe Muito bem escrito!

Sçythe

Muito bem escrito! Nunca me deu para procurar experimentar... talvez por não ir muito no ambiente “dieselpunk”... e  o tema / ambiente do jogo é importante para mim.

Mas agora com o teu artigo fiquei com vontade de experimentar. Enfim, vai para a lista de espera, que neste momento está maior do que a dos hospitais. ;—)

Valeu!

---***---

"- Aut viam inveniam aut faciam."

(ou nós encontramos um caminho, ou abrimos um).

---***---

Parabéns pela iniciativa!

Parabéns pela iniciativa! Espero que continues regularmente ;-)

Quanto ao Scythe, é um dos meus jogos favoritos e é bom que o primeiro ponto apareça logo em primeiro, pois foi uma característica que era esperada por outros jogadores e alguns ficaram desiludidos ;-)

Muito interessante

Olá,

 

Obrigado desde já pelo artigo. O mesmo já foi promovido à página principal wink

 

Quanto ao jogo, não sei se é pelo tema se é pelo género, confesso que não faz o meu género. Mas não acho mau, longe disso, simplesmente não é para mim.

 

... ficamos à espera do próximo!

Obrigado pelo encorajamento,

Obrigado pelo encorajamento, pessoal! 

Parabéns

Parabens pela iniciativa e pela análise ao jogo. O tom leve e informal estão óptimos! Fica o repto para continuares. yes

Ainda não tive a oportunidade de experimentar o jogo, mas aguçaste o apetite...

Gostei muito, continua.

Delayed repeat... Peço desculpa.

11. O jogo não é mesmo nada

11. O jogo não é mesmo nada de especial. smiley

Mais a sério, excelente iniciativa! Vou seguir com atenção as próximas reviews.

Só para a discussão, deixo as impressões do jogo que escrevi no BGG depois da minha primeira partida há uns meses atrás. Foi um jogo a 4, em boa companhia, incluindo um entusiasta do jogo (que me vai desculpar pela crítica ao jogo wink ).

Não fiquei nada impressionado. O jogo tem excelentes componentes, sem dúvida. Mas pareceu-me demasiado repetitivo e sensaborão. É fundamentalmente um engine-building, com algum area control à mistura e umas pitadas de RPG e wargame. Mas, quanto a mim, não faz nenhuma destas coisas bem.

- Como disseste, o combate é raro, porque é difícil mover as unidades, há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.

- Na parte da narrativa discordo de ti. Os poucos elementos narrativos estão concentrados nas cartas. E, no meu caso, os jogadores (eu incluído), nem se darem ao trabalho de lerem o texto e foram apenas à procura das recompensas. Admito que aqui possa ter sido culpa nossa. Mas a verdade é que o jogo dá-nos muito pouco com que trabalhar a este nível. São tão poucas as cartas que cada jogador recebe ao longo do jogo que não dá propriamente para construir uma história.

- O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final.

O que nos deixaria o engine-building para salvar o dia. Aqui há ideias interessantes. Cada jogador tem um tabuleiro de fação mas depois também um de produção, o que resulta num pequeno poder especial e combinações de ações diferentes de jogador para jogador e entre cada jogo. Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil! Muitos vezes, demos por nós não a fazer upgrades às ações não porque tenhamos qualquer interesse na ação em si mas apenas por causa dos bonus que libertamos no nosso tabuleiro.

O resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc.  

É possível que mais jogos mudassem a minha perceção. Mas, à parte a companhia, vi muito pouca coisa no Scythe que me desse vontade de lhe dar outra oportunidade.

plizest escreveu: 11. O jogo

plizest escreveu:

11. O jogo não é mesmo nada de especial. smiley

Eu gosto do jogo não pelo hype mas mesmo pelo jogo, há outros jogos cheios de hype que não me dizem muito - mas cada um com a sua opinião ;-)

plizest escreveu:

(...) há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.

Imprevisível? Talvez. Há muito em jogo? Sim, podemos perder popularidade, controlo de resursos, etc... mas não é isso que o torna um aspecto decisivo para o jogador e interessante?

plizest escreveu:

(...) Os poucos elementos narrativos estão concentrados nas cartas. E, no meu caso, os jogadores (eu incluído), nem se darem ao trabalho de lerem o texto e foram apenas à procura das recompensas.

Nisto estou de acordo, a história nas cartas é tipo adoçante, sabe bem, mas não é mesmo açucar ;-) nós até lemos as cartas, mas acho que sem isso o jogo era quase o mesmo.

plizest escreveu:

(...) O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final.

... Controlar recursos, expandir, evitar a expansão dos adversários...

plizest escreveu:

(...) Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil!

Na maioria dos casos mesmo depois de fazers upgrade às acções continuas a receber alguma coisa por realizar a acção de baixo, p.ex.: dinheiro ou popularidade, e isso são pontos no final do jogo.

plizest escreveu:

(...)O resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc. 

Já vi jogos serem ganhos sem ir ao centro ou mesmo sem completar todos os objectivos - de facto um jogador que esteja perto de completar todos os objectivos deverá fazer bem as contas e ver se isso lhe é interessante pois pode ter que adiar o fim do jogo mais uns turnos para poder garantir a vitória.

No final das contas, é normal nem todos gostarmos das mesmas coisas, o que eu acho bem ;-)

goryon escreveu: plizest

goryon escreveu:
plizest escreveu:

(...) há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.

Imprevisível? Talvez. Há muito em jogo? Sim, podemos perder popularidade, controlo de resursos, etc... mas não é isso que o torna um aspecto decisivo para o jogador e interessante?

O facto de ser tão raro no jogo torna o combate demasiado decisivo, na minha opinião - um problema que é agravado pela sua imprevisibilidade. A imprevisibilidade não me incomoda, se for a) para algo que ocorre muitas vezes durante o jogo e/ou b) se eu tiver alguma informação para avaliar o risco. No Scythe, não tenho nem uma coisa nem outra. A única informação que eventualmente terei é se alguém já tiver combatido - em que esse alguém será mais fraco porque gastou cartas. O jogo pareceu-me desequilibrado e pouco desenvolvido neste aspeto.

goryon escreveu:
plizest escreveu:

(...) O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final....

Controlar recursos, expandir, evitar a expansão dos adversários...

Sim, mas isso é feito controlando hexes sem nenhum padrão espacial específico - e não áreas (ou conjuntos de hexes) em especial. Se houvesse pontuações intermédias ou bónus por se controlarem determinadas regiões, faria mais sentido. O area control no Scythe pareceu-me quase uma coisa colada à última hora. Ou então uma relíquia de uma fase anterior do desenvolvimento do jogo em que havia mais coisas que lhe estavam associadas.

goryon escreveu:
plizest escreveu:

(...) Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil!

Na maioria dos casos mesmo depois de fazers upgrade às acções continuas a receber alguma coisa por realizar a acção de baixo, p.ex.: dinheiro ou popularidade, e isso são pontos no final do jogo.

Certo. Mas então já não há nada de específico naquela ação que valha a pena a especialização - é esse o meu ponto. 

goryon escreveu:
plizest escreveu:

(...)O resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc. 

Já vi jogos serem ganhos sem ir ao centro ou mesmo sem completar todos os objectivos - de facto um jogador que esteja perto de completar todos os objectivos deverá fazer bem as contas e ver se isso lhe é interessante pois pode ter que adiar o fim do jogo mais uns turnos para poder garantir a vitória.

Pareceu-me que existiam fortes incentivos no jogo a que os jogadores seguissem mais ou menos o mesmo caminho. Mas admito perfeitamente que uma amostra de um jogo não é fiável.

goryon escreveu:

No final das contas, é normal nem todos gostarmos das mesmas coisas, o que eu acho bem ;-)

Absolutamente de acordo. smiley

Combate scythe

Não entendo porque é que acham o combate imprevisivel, há varios factores a ter em conta é verdade e em varios casos pode ser, mas algumas vezes já se sabe o resultado antes do combate.

O jogador não pode colocar um valor superior no power dial, neste caso 7 (e tem que ter esse valor em força e gasta-o se o usar) e depois joga uma carta por cada figura de plastico que tem, sendo que o maximo que uma carta pode dar é 5.

Se o jogador só tem uma figura de plastico, sabe-se logo o maximo que o jogador pode chegar,  resto é avaliar se compensa ou não, mas isso já faz parte do jogo e os mind games que os jogadores podem ter entre si.

Aragami escreveu: Não

Aragami escreveu:

Não entendo porque é que acham o combate imprevisivel

Na minha opinão é porque frequentemente temos de 

Aragami escreveu:

avaliar se compensa ou não, mas isso já faz parte do jogo e os mind games que os jogadores podem ter entre si.

Nesse avaliar e nesses mindgames é que está o ganho. Apostar 7 quando já se tem a estrela de CP é muito diferente de apostar 7 quando se está a 2 de a ter.

E isto vale a triplicar quando sabemos que vai haver múltiplos combates neste turno!

combate

O que estou a avaliar é a maneira como o combate é resolvido.

Imprevisivel era se cada um lança-se um dado e o que calhar calhou, não tinhas nenhum controlo do que pode acontecer.

Aqui tens os dados quase todos, só não sabes o valor das cartas, resto é os mind games e o jogo em si.

É um dos pontos do jogo que tá interessante a meu ver o avaliar bem se a batalha vale a pena, quando atacar e como posicionar as peças e até quando retirar é a melhor solução.

Aragami escreveu: O que

Aragami escreveu:

O que estou a avaliar é a maneira como o combate é resolvido.
Imprevisivel era se cada um lança-se um dado e o que calhar calhou, não tinhas nenhum controlo do que pode acontecer.
Aqui tens os dados quase todos, só não sabes o valor das cartas, resto é os mind games e o jogo em si.
É um dos pontos do jogo que tá interessante a meu ver o avaliar bem se a batalha vale a pena, quando atacar e como posicionar as peças e até quando retirar é a melhor solução.

... acho que estamos a defender o mesmo lado da questão hehe

plizest escreveu: Se

plizest escreveu:

Se houvesse pontuações intermédias ou bónus por se controlarem determinadas regiões, faria mais sentido. 

Tenho de contestar só umas coisas: O Scythe não é de todo um area control por excelência por isso não acho muito justo julgá-lo por tal. O controlo que é feito é apenas para se ganhar espaço ao inimigo e poder fazer duas coisas: 1 - andar à vontade entre encounters, e 2 - utilizar os recursos que se precisa. Mas a ideia é expandir, mais do que é controlar. 

A segunda coisa é que temos um bocadinho de area control como deve ser nos bónus de construção. 

12 - o jogo é uma corrida

É uma corrida para as 6 estrelas, e é pouco provável que quem alcance esse objectivo não seja o vencedor

Claro que pode acontecer, mas é preciso ser quase premeditado

Quem chega à 6ª estrela, além de ter + estrelas que o adversário pode controlar o dominio do mapa, que dá muitos pontos

Se tiveres o upgrade do move e o speed mech tens 3 movimentos de 2 hex cada, o que pode ser suficiente para capturar até 6 terrenos, ao mesmo tempo que podes retirar até 6 aos teus adversários directos (bonus se tirares alguém da fábrica

Para efeitos ainda melhores tenta maximizar ao máximo o número de estrelas que consegues ganhar neste último turno. Quanto mais previsível for o final do jogo mais os outros jogadores vão "sacrificar" de modo a guardar zonas importantes como a fábrica

Se não estiverem à espera vão todos contentes fazer o 3º enlist, ou 3º mech que está quase quase a dar uma estrela,

Ou em vez de fazerem a estrela dos mechs, ou a do enlist, vão fazer 1 produce que não dá estrela agora, mas vai dar direito a 2 estrelas passados 3 turnos

em vez de tentarem subir o último step para alcançar o próximo patamar de pop., ou meter o 2º mech para garantir a fábrica, ou meter lá 3 ou 4 trabalhadores para ninguém vos querer atacar ;)




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