The 101

Retrato de Rui

The 101 RPG é um jogo de conspirações mundiais e acção intensa, baseado nas obras de John Woo, que nos dá a técnica hoje sobejamente usada em cinema chamada Wire Fu, da qual o Matrix é o mais conhecido exemplo, de Ken Hite, mestre da História Secreta e Alternativa, escritor, entre outros, de vários suplementos para GURPS e da rubrica Suppressed Transmissions, e, por último mas não em último, da mente perversa de Warren Ellis, o britânico escritor de comics, sobejamente conhecido pelo seu trabalho em The Authority, Planetary, e a maior influência aqui, de Global Frequency.

The 101 RPG retrata o trabalho de uma organização chamada The 101, nome que significa não só o número de operativos que a organização emprega a nível mundial, todos com a sua especialidade diferente e todos igualmente úteis, mas uma sigla que significa Guia ou Introdução, e pretende ser uma piada interna ao trabalho que desenvolvem.

The 101 RPG é um jogo onde convivem diariamente L. Ron Hubbard, o Santo Graal, Bin Laden e a CIA, Maçonaria, Àrea 51, e tudo o mais que conseguem imaginar ou ler nos jornais. Aqui, fazem-se experiências para viajar para mundos imaginários, constroem-se bombas de despopulação, OVNIS chegam do futuro, lobisomens uivam à Lua, e sabe-se a verdadeira razão do 11 de Setembro. E é com tudo isto que lida o The 101. Para que estas notícias permaneçam nos tablóides. E a única maneira de o fazer é com um pontapé de Kung Fu em cheio na cara.

O operativo da The 101 é um homem ou uma mulher com capacidades físicas, intelectuais, e por vezes sobrenaturais, que o coloca num patamar muito acima do humano mortal. Alguns deles não podem sequer continuar a ser chamados humanos, embora mantenham essa aparência, enquanto outros não são mortais, embora finjam a própria morte. Todos eles são especialmente treinados para intervir no terreno, seja em combate corpo a corpo, seja em negociação activa de reféns, seja em assassinato. O operacional do The 101 é também a pessoa mais cool à face da Terra: seja a gabardine preta até aos pés e as duas Uzi, seja a cicatriz na cara, seja o passado misterioso, seja a katana em plena cidade, ou ainda o facto de segurar uma bola de fogo na mão direita e estar com um sorriso pirómano na cara.

O The 101 RPG é sobre essas pessoas e o mundo de conspirações onde vivem, e agora vais ter oportunidade de ser um deles.

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Só para dizer que acho bué

Só para dizer que acho bué mal deixares o pessoal a babar-se todo com essa apresentação bué apelativa, e depois dizeres que o jogo ainda não está pronto para o pessoal começar a devorar.

Que fique registado o meu protesto.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Genealogia

Para além dos senhores que mencionaste, em termos de RPG estou a ver a inspiração do Wushu, do Unknown Armies - pela simplicidade de sistemas de ambos e pelo pós-modernismo completo da apresentação - e dos nossos queridos Exalted (teu) e Feng Shui (meu). E é um jogo temático e sobretudo de tom - isto é, de style over substance, como o Wushu e o FS, muito visual, e muito cool. Mas lembra-te que tem de haver sempre a possibilidade da derrota para a vitória saber bem. Mesmo no Exalted ou no FS onde varres centenas de mooks, há quem te possa dar porrada. É uma das cosias que desconfio no Wushu, por exemplo, é não haver condições de derrota. Claro, um jogo extremamente "Narrativo" essas questões não se põem. É uma das razões porque não me agrada a ideia. Não falo de vitória como num wargame, pode ser vitória sobre os fantasmas pessoais, até à simples vitória sobre a missão - mas tem de haver algo pelo que vale a pena lutar. E só tem valor se houver a possibilidade de se ser derrotado. Please tem isso em conta, Rui...

Sans la liberté de blâmer, il n'est point d'éloge flatteur - Beaumarchais

I don't believe in the concept of "One True Game" - Steve Kenson, Icons

Vitórias

Não tinnha pensado nem no Wushu nem no UA como inspirações, mas vou certamente tê-los em conta, para não usar termos repetidos ou ser acusado de cópia. A mesma coisa serve para o Exalted e para o FS.

Mas aqui a única coisa que terão em comum será a forma como os jogadores poderão descrever as suas acções  e ser recompensados por isso, e no UA poderá ser o pós-modernismo e tema. Talvez.

Quanto às condições de vitória, ali, ou ela é apresentada aos jogadores pelo GM quando o jogo for Sim, e aí estaremos a falar de situações perfeitamente normais, ou então ela é dita pelo jogador quando estiver a tomar conta do jogo, e aí é o que ele quiser. Remeto-te para a escolha do Padeira na nossa última sessão.

E como percebeste pela minha descrição mais que sucinta do tema do jogo, ele vai beber muita coisa ao Illuminati: aí a vitória pode ser o desmascarar mais uma camada das muitas camadas das conspirações.

Ela pode realmente vir do matar mooks e mooks.

Ou ainda de resolver os seus fantasmas pessoais, como apontas.

Julgo que virão de vários sítios, e se calhar de mais sítios do que um rpg só Sim ou só Narrativo... mas isso é preciso testar primeiro! :D

Espero ter respondido a essas questões, se alguém tiver mais alguma que a coloque. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hellboy

Só por curiosidade, tendo lido a BD e visto o filme, este teu jogo vai buscar alguma inspiração a esta BD, ou poderia ser adaptado para esse universo? pergunto isto pq ao ler a descrição do setting veio-me lg este BD à cabeça.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Hellboy como influência

O comic é excelente, o filme nem tanto, e já existe um rpg GURPS Powered dele, por isso não fazia grande sentido para mim fazer outro, a menos que fosse pelo meu ódio genético por esse sistema.

A influência faz-se sentir na organização (BPRD e 101) e no tema (conspiração?), mas pouco mais, embora os personagens de Hellboy possam obviamente ter lugar no 101 - um demónio, um golem, um fantasma, uma pirocinetica... todos eles material 101, certamente! Acrescenta-lhes um visual Matrix e um background Da Vinci Code e tens um 101 mais místico.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

rui wrote:ou ainda o facto

rui escreveu:

ou ainda o facto de segurar uma bola de fogo na mão direita e estar com um sorriso pirómano na cara.

Confesso que foi esta parte final do texto que me fez lg pensar em Hellboy hehe, mas sim estava a falar mais no que referiste no segundo parágrafo do que exactamente fazer um RP de Hellboy.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sugestão para o nome

Tive aqui a pensar com os meus botões e cheguei a isto: não seria mais fixe mudar o título do jogo para The Cool Factor ou The Cool State? acho que soa melhor que The 101.

E já agora, pode ser comichão minha, não é um bocado estranho que uma organização ultra-secreta, tenha no seu nome uma informação tão importante como o nr de agentes que tem ao seu dispor?

Nomes há muitos...

Eu prefiro sinceramente o nome The 101 porque faz-me lembrar uma mangá chamada Crying Freeman onde existia um cartel chamado 108 Dragões. A referência é obscura, mas acreditem, adequa-se bem ao jogo que é.

Eu até preferia que fosse só 101 porque não só faz lembrar aquelas aulas introdutórias americanas como também, para quem se lembrar de que como se pronuncia em inglês rapidamente associará "one-o-one" com "one-on-one" o que pela mecânica do combate adequa-se que nem uma luva com uma ferradura escondida lá dentro!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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O jrmariano agarrou o boi

O jrmariano agarrou o boi pelos cornos e subiu o seu Cool Factor pra 5.

Já agora, comecei a ler o Sleeper, e é muito bom; obrigado pela dica.

Comprei o The Filth, do Grant Morrison, e não espero desapontar-me. Mas ainda mantenho que o Global Frequency é a melhor influência que pode haver. ;) Ah, e se conseguirem, leiam os Invisibles, o comic que influênciou o Matrix; este também está dentro da linha do 101.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
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traz cena no sabado!

Rui escreveu:

Comprei o The Filth, do Grant Morrison, e não espero desapontar-me. Mas ainda mantenho que o Global Frequency é a melhor influência que pode haver. ;) Ah, e se conseguirem, leiam os Invisibles, o comic que influênciou o Matrix; este também está dentro da linha do 101.

Podes trazer isso tudo este fds ao RP prá malta (leia-se, eu) dê uma vista d'olhos?

"Ah os invísiveis , os invísiveis..."

Porra, estava-me a esquecer dos Invisibles pois claro! E se quiser uma dose de loucura ao 101 lê também NextWave da Marvel. Quando leres percebes porquê.

O The Filth é 50/50. É tão bom que incomoda!

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Next Wave já tenho. Mim ser

Next Wave já tenho. Mim ser fanboy de Warren Ellis.

Comecei a ler o The Filth, e confesso-me sem perceber aquilo.

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O Zé tem os Invisibles

O Zé tem os Invisibles completo (eu tenho só o 1º número), e eu posso levar o Global Frequency.

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A História Secreta

Provavelmente isto vai vir no capítulo para o GM, mas cm nc mais o escreves eu entretanto vou ficando assim em pulgas hehe. Exactamente em que consiste a História Secreta? aliás eu percebo o que queres dizer com isso, mas a minha pergunta é mais concreta, ou seja, vai ser uma história (conjunto de eventos ao longo duma linha temporal) comum a todo o setting? vai ser uma ideia duma história sem metaplot tipo exalted? n vai ser especificado de todo?

É pq tou a pensar que p alguém que pegue nisto do nada, vê que isto roda em torno de uma "história da humanidade" e dps n vê mais nada de concreto sobre o assunto, pode ficar um bocado a anhar sobre como é que vai construir uma campanha. Por isso gostava de saber como é q planeias auxiliar os GMs a construirem as suas campanhas ou "histórias secretas da humanidade".

História Secreta

Não vai ser meta-plot, descansa. :)

Vão ser pistas para coisas que podem ser largadas na aventura como se quiser.

O Bispo Clemente de Alexandria, que apagou e corrigiu parte da Bíblia, principalmente do Evangelho Segundo S. Marcos, disse-o da melhor maneira: "For even if they should say something true, one who loves the Truth should not…agree with them…For not all true things are to be said to men."

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Re: História Secreta

Rui escreveu:

Não vai ser meta-plot, descansa. :)

Hey n tenho nd contra metaplot, dd que seja coerente e accessível para o GM fazer o que quiser c ele hehe. Mas a minha pergunta n foi bem o q respondeste, disseste-me cm é q a História Secreta chega aos jogadores, a minha pergunta era mais do lado do GM, cm é q ele pode criar a sua, vai dar referências de livros q ele deve ler e inspirar-se dai, vais dar concelhos sobre como construir uma História Secreta, tal cm existem nos livros de RP sobre cm construir uma crónica, basicamente como é que o GM cria o seu mundo.

Rui, tive a falar c a minha

Rui, tive a falar c a minha namorada sobre este jogo e ela gostou bué, gostava de te perguntar se achas q o vais ter operacional p play testing até ao próximo meetup e se sim achas q dava p fazer um plays test nessa altura?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Se o próximo meetup for a

Se o próximo meetup for a 12 de Maio (2ª 6ª de cada mês?) então sim, estará pronto, eu é que não estou em Lisboa por essa altura - vou tentar chegar a Fátima a pé! :D

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The 101: Linha temporal

Surgiu-me uma dúvida quando estava a construir o The Gentelman e que foi reforçada por este tópico do jrmariano, q me inspirou logo para outro PC para o The 101. Qual é exactamente a linha temporal do jogo, é no futuro, passado recente, tempo actual, etc? e caso seja direccionado para um período temporal qual é a sua flexibilidade para ser adaptado para outros?

P.S.: Se calhar n chegaste a ver, mas respondi ao teu comentário sobre exemplos dos "poderes" dum personagem chulado, exemplo em causa Alucard.

Ois, desculpa não ter

Ois, desculpa não ter respondido há mais tempo, tive este fim de semana num estágio de ninjutsu e só agora começo a recuperar algum do tempo para o 101.

Quanto à tua pergunta, eu estou a basear o 101 no tempo actual, mas isso não quer dizer que não se possa jogar noutras épocas: o Pacto dos Lobos é um excelente exemplo de um filme para 101.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Tendo em conta o que

Tendo em conta o que escreves aqui eo que me pareceu ser a tua intenção para o jogo, os jogadores terem de facto poder na história, e as ideias que me começaram a vir à cabeça no tópico sobre os Operatives, especialmente a parte das Milestones poderem ir sendo mais desenvolvidas com o decorrer do jogo, pq n criares uma mecânica que permite um ou vários jogadores criarem conteúdo para as Milestones de outro, uma coisa do género: os jogadores podem falar antecipadamente com o GM e sugerir certas evoluções na Milestone de outro jogador, se quando o GM as puser em jogo o jogador-alvo curtir bué a cena e a mesa em conjunto também, então todos ganham mais 1 cool factor, se não os q fizeram a sugestão perdem 1 cool factor. Que achas?

Há de facto poder na

Há de facto poder na escolha das características uns dos outros, mas eu agora estou a rever algumas mecânicas - nada de drástico, mas o jogo ainda não estava completo como eu queria.

Por isso ainda não posso falar sobre a tua sugestão dentro do jogo, embora me pareça boa.

Falarei sobre isto mais à frente.

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Ok, sendo assim discute-se

Ok, sendo assim discute-se isso mais para a frente. De qualquer maneira isto veio duma linha de pensamento minha, pelo que escreveste querias usar a Verdade VS Status Quo como fonte de conflitos Nar e os Fardos como maneira de dificultar as acções dos PCs aumentando a dificuldade das acções, mas pus-me a pensar, enquanto imaginava personagens para o jogo, que também podiam ser uma fonte de Nar no jogo, mas depois pensas melhor nisto.

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NAR no 101

Eu estou quase diariamente a conversar com o João Mariano sobre uma mecânica de NAR para o 101; tenho visto algumas mecânicas nos jogos NAR a que tenho acesso (neste momento são o Dogs, PTA, With Great Power e o jogo do Ron Edwards, Zero at the Bone), e lendo-os transversalmente, não me parece existir grande mecânica para que o jogo seja NAR; o conflicto e as grandes decisões estão lá, claro, mas partem mais da relação entre gm e jogador, pelos olhos do personagem.

Se assim for, então o 101 está completo como está, mas o mais provável é não ser, e por isso não estar. ;)

Mas tinha pensado em haver uma mecânica chamada Desafio, que usaria tanto as Motivações como os Fardos dos Agentes, para passar para o Estado Cool; a minha dificuldade é integrá-la nas mecânicas já existentes.

Ou seja, como passar de uma mecânica SIM para uma NAR, sem que haja grandes interferências ou alguém a dizer: epá, agora estamos a jogar de maneira diferente!

Eu tenho para mim que as Motivações e os Fardos podem ser fonte de conflictos, da mesma maneira que o conflicto temático Verdade vs Status Quo; assim, poderiamos ter algo do género:

Cada vez que o Agente ganhasse um conflicto que envolvesse uma das suas Motivações, poderia descrever a acção gastando 1 de Factor Cool, como no descrito para o Estado Cool; se perdesse com o seu Fardo, seria a mesma coisa.

Isto estaria também dependente de Chios, que lhe proporcionaria os desafios às suas Motivações e Fardos, mas também está dependente de uma re-escrita da descrição desses atributos, para que sejam ainda mais integros ao personagem.

Que acham?

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Re: NAR no 101

Rui escreveu:

Eu tenho para mim que as Motivações e os Fardos podem ser fonte de conflictos, da mesma maneira que o conflicto temático Verdade vs Status Quo; assim, poderiamos ter algo do género:

Concordo plenamente, quanto à mecânica também me parece fixe, especialmente a parte de "obrigar" o Chios a aprensentar desafios que atinjam directamente os Fardos ou as Motivações, agora é experimentar em jogo e ver como é que corre.

Quando é que achas que terias tempo para correr um teste de jogo aqui para a malta?

Eu tenho tempo durante o

Eu tenho tempo durante o dia, mas julgo que a maior parte do pessoal não terá.

De qualquer das maneiras, agora para mim só a partir de dia 14.

Mas segundo sei, o jogo irá ser testado com o meu grupo habitual, ou pelo menos fala-se nisso por aquelas bandas, julgo que o plasmas e o Verbus te poderão responder melhor.

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dia para o 101!

podiamos já combinar 1 dia para experimentar o 101.
Temos as alternativas dos domingos... ou experimenta-lo, sei lá, na 1ª semana do mês de junho, ou nos feriados que se avizinham.

Que achas?

A mim parece-me bem!É

A mim parece-me bem!

É juntar mais pessoal, tenho certeza que haverá interessados. :)

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The Dillema, a mecânica NAR do 101

Malta, podem ler (e comentar) sobre isso aqui.

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Report do playtest de 101

Malta, comecei a fazer o playtest do 101, e a coisa correu bastante bem.

Ainda só corremos a parte do Briefing, onde os jogadores apresentam os seus Agentes para discussão e o Chios dá os Parametros da Missão, e aqui surge uma dificuldade, que passa por explicar a quem está habituado a muito number crunching" o que raio fazer com as Motivações; acho que não haverá problemas com alguém que pegue no jogo pela primeira vez, mas isso ainda está para ser visto.

O Tony P. demonstrou alguma dificuldade na compreensão do âmbito das Motivações e Fardo (talvez pelo seu maior à-vontade com jogos com mais regras?), mas o resto da malta integrou-se particularmente bem, discutindo, dando sugestões, e pontuando como achavam melhor os Backgrounds uns dos outros. Trés Cool, diria.

Pela mão do Tony P. foram feitas duas sugestões ao jogo, que ainda terei que pensar nelas; uma agrada-me (ou melhor, não me chateia), à outra ainda torço o nariz:

-Por cada Motivação que o jogador consiga justificar, acrescentar um dado.
-Em qualquer situação que se role dados, haver algo que determine iniciativa, por exemplo, rodar à volta da mesa correndo todos os jogadores.

A 1ª sugestão não me chateia e até me parece estar bem dentro do âmbito do jogo, se calhar foi algo que eu não escrevi porque não me passou pela cabeça que alguém conseguisse justificar mais que uma Motivação por acção, mas isso pode acontecer, certamente; a 2ª já me chateia um bocado, mas compreendo a sua existência, mais que não seja para evitar o caos à volta da mesa de jogo - a reflectir.

Conversa no carro depois de se testar o Briefing, e pareceu-me que toda a gente estava animada com a coisa, e acharam o Briefing simples e muito fixe.

Estou curioso em repetir a dose, com grupos diferentes.

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Eu gostei e até me

Eu gostei e até me surpreendi, eu que estava ao início tão receoso de ter outras pessoas a "mexer" no meu personagem fui o mais chato de todos a dar bitaites sobre os outros PCs, para além do GM é claro.
Acho que os opostos das Motivações precisam de ser melhor explorados, possivelmente se disseres na criação de personagem que elas vão ser usadas "contra" os jogadores, um bocado talvez como os issues de PTA, o pessoal já crie coisas com mais imaginação para terem exactamente esse propósito, a Motivação deixa de ser só um "poder" para ser algo que os jogadores usam para criar conteúdos Cool para a história..
A outra situação foi a da atribuição do Cool Factor, mas isto já tem a ver com o relacionamento entre os jogadores do que propriamente regras. Pessoalmente torna-se difícil para mim dar um Cool Factor de 3 a alguém que acabou me dar 4 ou 5, por exemplo.
Quanto à iniciativa, eu curti a cena do rodar pela mesa, pareceu-me o mais justo.

Já agora uma outra

Já agora uma outra sugestão, podias criar mesmo uma página nova do livro, aqui no site, para o teste de jogo, assim as coisas ficam mais organizadas.

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101, o PTA com mais estilo!

Após a criação de Persos e do Briefing, posso dizer-vos que este RP é a evolução do PTA, dando enfase à Personagem. Acabou-se a limitação que era de só poderes ter ou 2 Edges e 1 Connection ou vice-versa... Agora tens 3 motivations, que são limitadas só pela tua imaginação.
Para um hard-core gamer como eu, que normalmente tem as suas skills no preto-no-branco dos habituais livros de regras, vi-me um bocado às avessas no que devia escolher prá minha "gaja".

Um bom rule-of-thumb é ter uma ideia do que queres fazer. Tirando o bom e velho estereotipo dos RPs, decides logo se queres algo tipo Fighter, ou Mage, ou Thief, e depois vais modificando até ter algo mais do teu genero. Exemplo, fazes alguem prá porrada, mas não curte armas de fogo. Ou então fazes um thief, mas é algo que se preocupa mais em ser agil do que ser ladrão... Penso que já tão a perceber a minha ideia! ;)

Outra ideia para as motivações é o que pretendes fazer da tua vida... Tirando a ideia à malta da White Wolf e do velhinho World of Darkness, decidi ter uma motivação prá porrada, outra social e outra mais a puxar para a inteligencia. No caso da Suhaylah, a da inteligencia é a da World Knowledge, onde ela tem conhecimento de tudo e todos de qualquer parte do mundo, uma espécie de paginas amarelas internacional. A social é Empathic Soul, que após 2 dedos de conversa consegue por o seu adversario em modo de diarreia mental, descobrindo logo tudo e mais alguma coisa, entre outras coisas que de momento não pretendo agora descrever. A da porrada é o Natural Fighter, que devido à sua empatia com tudo e todos, decide aprender diversas artes marciais por todos os locais por onde passou, aprendendo sempre novas maneiras de combate com varios mestres. Ela não é a supra-sumo da batata, mas desenrasca-se!

O que custou mais a fazer a seguir, foi a de fazer a conter-motivation. Ainda não percebi bem onde é que o Rui vai colocar isso durante o jogo, mas que me obriga um bocado a pensar, porque raio hei de ter alturas que não vou querer usar a minha motivação!
Para a maioria da malta é simples (exemplo: se a tua motivação é armas, a tua contra-motivação é... não usa-las!!!). E agora no meu, como é? Tentando dar a volta ao esquema, decidiu-se na World Knowledge, que seria o facto de ela guarda o conhecimento para si, não o divulgando. No do Empathic soul, esse seria o de não usa-lo constantemente sobre medo de descobrir algo mais sobre si, algo que a está a assustar pois ela pensa agora que afinal se calhar não teve uma infancia feliz, poderá ter tido outra coisa qualquer (algo para se desenvolver, se calhar, numa campanha de x episodios, com muitos panos para mangas! ;)). No do Natural Fighter, o seu counter será o de ter confiança a mais, pois se ela sabe tantos tipos de lutas diferentes, ela pensa sempre que poderá sair-se vencedora num combate de 1 pra 1.

E agora o briefing... Muito parecido com o PTA, onde no inicio o Produtor dá uma ideia de como se desenrola o episodio. Neste é lhe dado um cheirinho diferente, onde o jogador poderá sacrificar um dos seus pontos de cool factor para poder altera-lo ou acrescentar algo mais ao briefing, sem o comprometer ou modificar algum dos seus pontos principais. Acho interessante, com potencialidade para dar logo de inicio vantagem aquele jogador mais atrevido (talvez algo a se fazer num proximo ep do 101, pois neste ainda estou um bocado às escuras).

Aguardo então que se faça algo mais logo, hoje, Domingo, para ver se mais dia menos dia vemos um livro de 101 publicado a nivel mundial! (e ver nos creditos algo do tipo "Livro dedicado a El Padeirone, o Muchkin mais cromo que tive o prazer de conhecer/jogar" :P)