The 101 - 01 - Operatives
No início da campanha (ou aventura) há uma sessão de jogo especial chamada Briefing. No Briefing todos os jogadores apresentam os seus personagens, chamados Operatives, e o GM, chamado Chios(*), apresenta os Mission Parameters.
Cada personagem deve ter um nome de código que deve ser apelativo, que deve ser exemplificativo da sua personalidade, da sua missão pessoal, dos seus poderes, do seu equipamento ou passado. Pode também ser parte do nome, uma sigla ou acrónimo. É um nome de código que será usado durante a Missão e pelo qual os companheiros o conhecem.
(*)Chios é o nome de um Operative que trabalha a partir dos computadores da Nasa, ou da Microsoft, ou do Parlamento Europeu, ou ainda de outro computador igualmente importante; ninguém sabe exactamente de onde nem como ele/ela se chama, uma vez que ninguém o/a viu, e ele/ela chama os outros Operatives para os seus telemóveis a partir de uma dessas localizações, ou de várias ao mesmo tempo: é Chios quem atribui todas as missões aos vários Operatives espalhados pelo planeta!
Chios é também uma ilha grega entre duas outras ilhas, Samos e Lesbos, e no Hebreu é uma palavra que significa "no meio", ou "entre duas coisas", e é derivada da palavra "escolha"; Chios, curiosamente, é também muito parecida com a palavra inglesa "choice", e daí este Operative tão especial ter esse nome. Estes significados, e a escolha da palavra para ele/ela, são apenas uma das muitas piadas internas do The 101.
Exemplos:
Inês resolve criar um personagem para The 101, e resolve chamar-lhe Peony, uma flor que significa vergonha; talvez ela tenha vergonha do seu passado?
Tiago vai também criar um personagem para jogar, e chama-lhe Bosou, o nome de um Loa Haitiano. Isto pode significar um passado místico.
João cria uma personagem e chama-lhe Johnson, que não significa nada em especial. Isto não é necessariamente mau, ele pode querer passar despercebido, ou pode querer dizer que o personagem ainda está integrado na sociedade.
O Briefing é feito descrevendo um historial do personagem, assim como três descriptivos distintos do personagem:
Cool Factor, Motivation, e Background
O Briefing é sempre acompanhado de um processo de apreciação por parte dos outros jogadores e de Chios. Por cada item apresentado os jogadores e Chios irão dizer se o acham Cool ou não, e por cada "woah, isso é fixe!", o jogador ganha 1 ponto que pode usar para subir o seu Cool Factor.
Cool Factor
Cada personagem tem apenas uma característica principal chamada The Cool Factor.
O que é o The Cool Factor? É o conjunto das coisas que fazem um personagem parecer Cool. Este pode ser algo tão especifico como uma peça de equipamento fora do vulgar, como algo tão vago como uma descrição do seu passado, ou algo como uma característica pessoal que é tão forte que toda a gente nota, ou ainda uma capacidade sobrehumana impossível de disfarçar, mas ainda assim extremamente Cool. Isto será o centro do personagem, é onde ele vai buscar o seu mojo, é aquilo que faz os outros ficar de boca aberta, é o que o separa do comum dos mortais. Durante o jogo será usado para determinar a Dificuldade de cada acção, mecânica essa descrita mais adiante.
O Cool Factor varia entre 1 e 5, sendo que 1 representa alguém que simplesmente não é Cool, e 5 representa o ser mais cool do Mundo. Quanto maior o Cool Factor, mais fáceis serão as acções dos personagens. É por isso da maior importância que a personagem seja sempre o mais Cool possível. O Cool Factor representa também o número de vezes que o jogador pode pedir o Cool State e tomar conta da narrativa durante o jogo.
O Cool Factor não pode ser, na fase de Briefing, abaixo de 3. Se for, ele sobe automaticamente para 3.
Exemplos:
Inês decide que Peony é uma operacional que foi durante toda a vida sistematicamente raptada por extraterrestres e operada para ficar super-humana. Ela usa uma gabardine preta até aos pés, veste completamente de preto, e anda sempre com duas Uzis, cujas balas parecem nunca acabar. Os outros jogadores acham que isto é extremamente Cool, e Peony tem por isso um Cool Factor de 4.
Bosou, o personagem do Tiago, é um homem extremamente belo, de características orientais e africanas, cujos pais, uma jovem haitiana e um turista sino-americano, na noite da sua concepção na cidade de Port-au-Prince, completamente embriagados fizeram um ritual para o unir ao espirito Bosou Koblamin, um violento espírito capaz de derrotar os inimigos. O ritual correu melhor do que esperavam, e o pequeno rapaz cresceu com duas almas: a sua, e a do espirito. Os outros jogadores e Chios acham isto impressionantemente Cool, e dão-lhe um Cool Factor de 5.
João diz que o seu personagem, Johnson, opera a partir das sombras e é um génio da informática que consegue entrar em todos os sistemas e computadores. Johnson modificou o seu telemóvel de última geração para controlar remotamente qualquer tipo de máquina. Os outros jogadores acham que isto pode ser útil, mas que não é terrivelmente Cool, e dão-lhe por isso um Cool Factor de apenas 3.
Motivation
Cada personagem deve ter também até três características secundárias chamadas Motivations. As Motivations são aquilo que faz o personagem continuar a lutar apesar de todas as coisas postas contra ele, e também muitas vezes o que o mantém sano ao ser confrontado com as camadas de conspirações para dominar o Mundo. Podem ser coisas pessoais, equipamento, conhecimentos, perícias, etc.
Estas Motivations serão apresentadas da mesma maneira que o Cool Factor, e os outros jogadores e Chios, ao contrário de no passo anterior onde decidiam e atríbuiam pontos ao Cool Factor, aqui decidem se elas são Cool ou não para ter. O jogador que as apresenta pode reclamar que uma delas é Essential para o seu personagem, e esta não poderá ser descartada. Os outros jogadores e Chios podem, no caso de acharem que uma das Motivations não é suficiente Cool, sugerir outra. Uma vez que The 101 RPG tem uma forte vertente de acção, é extremamente sensato escolher uma delas nesse sentido.
Durante o jogo serão usadas para determinar se o personagem pode ou não tentar uma acção, o que será descrito mais adiante.
Exemplos:
Inês quer para Peony três Motivations, Inhumanly Strong, Twin Uzi, e Sarcastic Bitch, e escolhe a primeira delas, Inhumanly Strong, como aquela que é Essential para o personagem. Ela tem duas Motivations de combate, Unhumanly Strong e Twin Uzi, e uma de interacção social, Sarcastic Bitch. Os jogadores acham que todas são Cool.
Tiago escolhe para Bosou as seguintes Motivations: é um Kick Ass Bastard com uma Iron Skin, e Cinematically Attractive, escolhendo Kick Ass Bastard como a sua Essential Motivation. Os jogadores e Chios acham que Iron Skin pode estar incluída em Kick Ass Bastard e rejeitam-na, dizendo que apenas as outras são Cool. Eles sugerem Spirit Knowledge, que Tiago aceita. As Motivations de Bosou são assim Kick Ass Bastard, Cinematically Attractive, e Spirit Knowledge.
João diz que Johnson tem três motivations: Computer Wiz, Ultimate Cellphone e Masonic Ties, reclamando que Computer Wiz é a sua Essential Motivation. Os jogadores aceitam as duas primeiras, rejeitando a terceira e sugerindo Contact in High Place, que João aceita. As suas Motivations são Computer Wiz, Ultimate Cellphone e Contact in High Place.
Background
Cada personagem deve ter ainda um Background. O Background é algo do passado do personagem que o atormenta no seu dia a dia. Pode ser algo físico, como um inimigo, ou pode ser uma recordação do passado, ou ainda uma doença crónica que o atormenta, ou até mesmo um fantasma do Além!
Os Backgrounds são apresentados da mesma maneira que o Cool Factor, e os jogadores podem ou não aprová-los ou sugerir outros, como nas Motivations.
Em jogo, os Backgrounds são usados para atrapalhar as acções dos jogadores.
Exemplos:
Inês escolhe para Peony o seguinte Background: Haunted Past. Ela é assombrada pelo seu passado de raptos alienígenas. Os jogadores e Chios concordam com isto.
Tiago diz que Bosou é diariamente assombrado pelo espírito que o habita, e isto é aprovado pelos jogadores. Ele aponta Bosou Koblamin como o seu Background.
João não consegue decidir-se num background, por isso o grupo sugere que ele é perseguido pelas autoridades devido ao seu trabalho como hacker, e ele aceita, apontando na folha Wanted by the Authorities como sendo agora o seu Background.
Mission Parameters
Nesta fase Chios apresenta os Mission Parameters, os objectivos que espera ver cumpridos na Missão. Em termos gerais, isto significa que os Mission Parameters são a linha orientadora para a aventura ou campanha, e que por muito que ela se desvie por intervenção dos jogadores, estes Parameters devem ser cumpridos.
Os Mission Parameters deverão seguir sempre uma linha orientadora que respeite as opções que os jogadores tomam aquando do Briefing; Chios pode já ter algo delineado à partida, mas deverá adaptá-lo conforme as forças e fraquezas dos Operatives.
Os jogadores podem também sugerir alterações aos Mission Operatives, uma vez que vai ser dentro deles que vão actuar.
Exemplo:
Para a Missão que preparou para os jogadores, Manuel apresenta os seguintes Mission Parameters: várias empresas estão a comercializar produtos que quando usados em conjunto podem matar o seu utilizador, e é sabido que apenas o extracto social mais baixo da sociedade os utiliza. Os Operatives devem assim descobrir que empresas e produtos são esses e expô-las ou terminá-las. De seguida devem tentar descobrir quem as controla, se alguém ou alguma coisa efectivamente o faz.
Isto conclui a criação de personagens, chamada Briefing.
Cada jogador tem o seu Operative e sabe quais são os Mission Parameters, podendo começar a jogar de imediato.
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Assim de repente a criação
Assim de repente a criação parece-me mt cool (o belo do trocadilho), contudo parece-me um bocado limitativo, não no sentido das opções apresentadas mas por terem que ser aprovadas por os outros jogadores. Eu percebo a intenção, que é necessária digo já, de ter uma party que seja harmoniosa e funcione bem, mas pessoalmente acho que não gostaria de ter outras pessoas, que não o GM, a dizer-me que atributos ou características o meu pc pode ou n ter.
Já agora, os exemplos que apresentaste foram mm corridos com outras pessoas ou inventaste?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Briefing
Isso faz-me lembrar que tenho que escrever 3 ou 4 conselhos na secção How to be an Operative of the 101, sendo que um deles é exactamente esse: a party ser harmoniosa.
Isso já foi descrito como um Amber mas ao contrário; não sei exactamente o que isso quer dizer, mas pareceu-me bem. :)
Foram personagens que inventei, baseadas em comics e personagens de outros jogos. Era giro que alguém me pudesse correr isso e dizer como foi. *hint*
Re: Briefing
Isso faz-me lembrar que tenho que escrever 3 ou 4 conselhos na secção How to be an Operative of the 101, sendo que um deles é exactamente esse: a party ser harmoniosa.
Ia mais nesta onda, embora se presuma que os jogadores não façam pcs destabilizadores de base, do que ter outros jogadores a dizerem o que posso ou não ter na minha personagem.
Hint
Boa hint hehe, se tivesse um grupo de jogo neste momento até faria isso, mas não tenho.
Se calhar era fixe haver alguns voluntários aqui do portal, uma party de 2 ou 3, que façam uma personagem e vão apresentando neste tópico, seguindo os passos que enunciaste. Que achas/acham?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Briefing e o input dos Operatives e de Chios
(...)mas pessoalmente acho que não gostaria de ter outras pessoas, que não o GM, a dizer-me que atributos ou características o meu pc pode ou n ter.(...)
Repara que a ideia aqui, e desculpa não o ter referido antes, é o jogador ter a personagem mais Cool de todas; o input dos outros jogadores é feito apenas quando eles acham que o que estás a sugerir não é Cool, com base na descrição que dás para o teu Cool Factor.
Isto, além de fazer o jogo começar logo com personagens Cool e com desculpa para tal, faz o jogador apreciar muito mais a sua personagem, já que esteve mais ligada a ela pois teve que defender as suas Motivations. Além de que se alguém se chegar ao pé de ti e disser que a Motivation que tu queres não é a mais Cool possível, essa pessoa tem que sugerir uma que ache Cool, e tu tens que concordar com ela - irei corrigir o texto sobre isto mais tarde. E sem esquecer que uma das Motivations não pode ser negociada, pois é Essential para o personagem.
A tua preocupação, tenho certeza, mais pessoas a vão ter, por isso vou ter que re-escrever isso de modo a não haver grandes dúvidas.
Sim, tou a perceber a ideia,
Sim, tou a perceber a ideia, mas eu tenho um grave problema no RP, sou bué possessivo nas minhas criações hehe. Não é tanto que eu n acredite que os outros jogadores possam dar ideias p tornar o pc mais cool, acredito que sim, mas é que a cena do Cool é bué subjectiva, por exemplo, eu curti mt mais a Motivation Masonic Ties do Johnson, do que a opção pela qual foi substituida, n achas que este tipo de subjectividade pode dar azo a ter o pessoal td na mesa, a discutir que prespectiva do pc é mais cool que a outra? o que acontece se a party não se entende?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Honestamente?
Não sei!
Mas provavelmente Chios (o/a GM) interviria e daria razão a um ou a outro, retirando 1 de Cool Factor a toda a gente por discutir à mesa. :)
Então temos mesmo que
Então temos mesmo que experimentar isso, que achas daquela ideia de reunir aqui uma party-cobaia para ir experimentando esses passos?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Acho bem!
Mas também acho que este tipo de mecânica resulta melhor numa situação de cara-a-cara; falhando isso, este poderá ser um excelente veículo!
Se houver corajosos para isso, testem a coisa, por favor!
Voluntário 1, agora já é
Voluntário 1, agora já é tarde mas amanhã ponho aqui uma ideia para um pc. Já agora, e seguindo a conversa sobre Hellboy, Liga De Cavalheiros Extraordinários é fair-play certo? hehe
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
LXG no 101
Perfeitamente! A líder carismática mordida por um vampiro, o Grande Caçador Branco que é o expert shot viciado em ópio, o génio inventor numa cruzada contra a Humanidade, o malogrado químico que se transforma numa besta, e finalmente o ladrão invisível, todos eles material 101. Todos com bons Cool Factor, boas Motivation e bons Background, representam exemplos mais que excelentes de possíveis personagens para The 101. O twist que se dará é que eles têm que ser todos já treinados para ser super-espiões, não apanhados assim de repente e largados ao deus-dará.
O bixo
Então vamos lá tentar isto. Primeiro vou escrever a ideia geral que tenho para o pc, depois disso vou seguir os passos de criação que o Rui enunciou.
Nota: vou presumir que isto se passa, temporalmente nos dias de hj.
Geral: Adrian Cartwright é um jovem cavalheiro duma família da alta nobreza inglesa. Tendo sido "mimado" desde nascença com td o que poderia querer, Adrian nunca aspirou a ser nada mais que um bon vivant e figura social de renome, desprezando completamente qualquer de trabalho ou exigência profissional que lhe fosse imposta e lançando-se totalmente na satisfação dos seus próprios prazeres, por mais retorcidos que fossem. Tornou-se por isso num jovem muito elegante, cheio de charme e estilo, arrogante e prepotente até mais não. A única actividade que o tirava das festas e eventos sociais afins, era a esgrima, Adrian era um grande apreciador da ideia do duelo, tal como retratada na Era Victoriana, pois era uma maneira perfeita de se mostrar superior a qualquer outro, não apenas no campo social, onde a sua auto-proclamada superioridade não tinha par, mas também no campo físico, tornando-se assim uma "pessoa completa", no seu entender do epitome do ser humano. Adrian também era conheçido, era nunca nada tenha sido provado, pelos desafios que lançava a pessoas que o ofendessem, sendo a maior parte duelos de espada e até de pistolas, dos quais saia sempre vivo e intacto.
Esta fome de viver e sentir o perigo acompanhou a vida do jovem Cartwright, para grande desprazer dos seus pais que esperavam que ele tomasse posse das empresas da família, contudo ele nunca mostrou interesse por tal e essa responsabilidade passou para o seu irmão mais novo, Anthony. Contudo, com o passar dos anos, outra preocupação começou a atormenta-lo, a morte. Não seria tanto a morte que o preocupava, mas o envelhecimento, a perda da sua beleza e da sua capacidade de satisfazer os seus desejos. Para resolver este preocupação tentou de td.
Percebendo que a ciência apenas podia atrasar ligeiramente o processo, decidiu procurar outra via, a mística. Recorrendo aos recursos da família, perseguiu e estudou todos os contos de fadas, relatos históricos, diários de alquimia que conseguia encontrar para resolver a sua situação. Anos passaram, e embora tenha envelhecido bem (tipo sean connery) percebia que o fim estava próximo. Foi quando se encontrava pronto para desistir e acabar com a sua vida, que tudo mudou.
Alistair, era o nome do misterioso homem que lhe havia deixado uma carta na mesa de cabeçeira durante a noite. Disse-lhe que tinha a solução para os problemas de Adrian, bastava apenas que se encontrassem.
Adrian completamente embriegado pela possibilidade correu ao seu encontro. Alistair disse-lhe que conheçia um feitiço que parava por completo o envelhecimento duma pessoa, estava disposto a partilhá-lo em troca de uma grande soma de dinheiro. Adrian rapidamente concordou, pagou o dinheiro e esperou pelo feitiço. Contudo havia sido enganado, Alistair conheçia de facto um feitiço com esse efeito, mas era uma maldição. O propósito era alojar uma criatura demónio no corpo de Adrian. Este demónio era denominado "Filho Amaldiçado de Cronos", quando se aloja num hospedeiro este deixa de envelheçer vivendo eternamente, em troca o demónio vai-se alimentando dos prazeres e sensações do seu hospedeiro, ganhando força e poder.
Infelizmente, Alistair não conheçia bem o processo correcto para implantar o demónio e as coisas deram para o torto. Uma explosão intensa irrompeu pelo laboratório, destruindo pelo caminho toda a informação sobre o ritual e o demónio que Alistair tinha reunido ao longo dos anos.
Adrian, contudo, sobreviveu, talvez salvo pela magia do demónio... e passou os dias seguintes a vagear perdido por uma floresta que havia perto do laboratório. Pouco tempo depois um homem de fato preto (sim no meio da floresta) apareceu-lhe, disse-lhe que ele e a sua organização vigiavam Alistair à já algum tempo, mas que nunca perceberam o que ele estava a planear. Ofereceu-lhe a possibilidade de se juntar à sua organização, usando as suas perícias para resolver assuntos delicados, em troca, eles prometiam ajudá-lo a perceber o que é que se tinha passado e como resolver a situação.
Ok, algo longo... vamos então ao passo seguinte:
Nome de código: The Gentelman
Cool factor: Gentelman, é um homem muito charmoso e bonito, apesar da sua idade, apresentando cabelos grisalhos e olhos cinzentos, conseguindo seduzir, duma maneira quase hipnótica, facilmente qualquer mulher... ou homem se for caso disso. Veste-se com muita elegância e aprumo, sempre com fatos carissimos que lhe ficam lindamente e uma bengala preta com um cabo em forma de cobra, este desdobra-se numa espada a qual maneja duma maneira muito elegante e mortalmente certeira. Embora não use armas de fogo, uma vez que fazem vincos nos fatos, é muito bom com elas também, especialmente as de baixo porte. Tem sempre um comentário na ponta da lingua, seja depreciativo ou não (normalmente são depreciativos/sarcásticos/irónicos/venenosos), que não se coíbe de dizer a quem o mereçe.
Motivations: Expert Duelist, Impecable Style e Carpe Diem (essential motivation).
Background: Atormentando por partilhar o corpo com um demónio que tende a surgir nas alturas mais imprevisíveis, para libertar uma onda de caos, destruição e violência.
Referências cinematográficas: Sean Connery + Dorian Gray
Para mim Cool Factor 4,
Para mim Cool Factor 4, resta saber o que é o Carpe Diem e onde poderá ser usado; todas as Motivation e Backgrounds me parecem excelentes e in-character.
4 é fixe, Carpe Diem, tal
4 é fixe, Carpe Diem, tal como retirado do Clube Dos Poetas Mortos, significa "aproveitar a vida", no caso deste pc "viver ao máximo e sentir o máximo". Por exemplo, situação banal do ir engatar uma gaja para lhe roubar um cartão magnético de modo ao pessoal entrar num armazém do vilão, pronto isso é pacífico e não acusa nada, agora imagina que no decorrer da missão ele acaba num prédio em construção a fugir duns mooks com metralhadora, e ele decide despistá-los saltando de viga em viga suspensas 50m acima do chão, isso seria uma situação limite de adrenalina ao máximo, ele podia render-se, podia esconder-se, podia tomar qq outra acção mais cautelosa, mas não o faz, arrisca a vida apenas p se sentir a arriscar a vida, aqui acho que já entraria a motivation. Que achas?
Cool Factor 4, porquê, e outras considerações
Porque gostei da descrição (1), porque gostei das Motivations (3); gostei do Background, mas não dei pontos porque é parecido com o do Bosou, e o giro era haver diversidade. Não houve nada que não gostasse, e por isso não retirei pontos.
E isto é muito subjectivo e é apenas a minha interpretação; era fixe que o Tony P. fizesse a mesma análise para ti, e tu fizesses para ele, e, se houvesse mais pessoas a comentar, melhor, porque assim podíamos chegar ao consenso do valor do Cool Factor.
Tenho andado a pensar mudar alguns nomes às coisas, e vejamse concordam:
Cool Factor (descrição) passar a chamar-se precisamente Description, History ou algo do género, e dela se retiram as Motivations e o Background, e o Cool Factor ser a representação numérica da aprovação dos jogadores - para evitar confusões durante o jogo. Ou estou a ser demasiado técnico com isto?
Meio certo
A parte do demónio parasita é mais inspirada no Mr. Jekyl e Dr. Hyde, uma vez que o corpo do The Gentelmen realmente se transforma quando o demónio decide, por razões incógnitas, aparecer, ficando num ser horripilante completamente antagónico aos ideias estéticos do personagem. Basicamente tinha um problema, ou ia com o clássico e mantinha o quadro ou arranjava outra coisa, decidi arranjar outra coisa hehe.
Já tinha feito isso com o pc do padeira, aliás fui lg o primeiro hehe, mas posso ser mais específico na minha avaliação.
Re: Cool Factor 4, porquê, e outras considerações
Tenho andado a pensar mudar alguns nomes às coisas, e vejamse concordam:
Cool Factor (descrição) passar a chamar-se precisamente Description, History ou algo do género, e dela se retiram as Motivations e o Background, e o Cool Factor ser a representação numérica da aprovação dos jogadores - para evitar confusões durante o jogo. Ou estou a ser demasiado técnico com isto?
Concordo com o Cool Factor passar a ser só um valor numérico. Contudo tenho que referir um coisa que me tem tando a coçar desde o início. Normalmente o background é o passado do pc, sendo o termo utilizado para a maioria dos RPGs, por isso achava melhor manter a tradição e ao Background chamar outra coisa, tipo Bagadge (de bagagem emocional). Assim podias chamar description/history/background ao outro.
Millstone
Essa parece-me uma muito boa aproximação: chamar Millstone ao Background, e Background ao Cool Factor, passando o Cool Factor a ser única e exclusivamente a tal representação númerica da aprovação.
Nota: millstone significa fardo, e é sinónimo de bagagem. O thesaurus é teu amigo. ;)
Dou-te 3 mas posso mudar para 4, se...
Dou-te 3 mas posso mudar para 4, se tu mudares as tuas motivações.
E eis pq: falas do tal demonio, mas n usufruis dele, algo que pode muito bem ir para a tua motivation. Tal como o RP "Sorcerer", aconselho-te a usa-lo como sendo fonte de uma maior energia, força e/ou vitalidade da tua personagem, para assim ser mais "competitiva" em combates.
Outra coisa que tb n gostei foi do "carpe diem". Principalmente pq a acho desajustada da tua personagem, a n ser que me digas que depois do feitiço ele voltou aos seus 20/30 anos.
Eis então o meu conselho das Motivations: Manter o "Expert Duelist", colocar "Demonic vitality", onde o teu perso abona de uma nova vitalidade, força e imortalidade e podemos tb incluir aqui destreza sobrehumana, e em vez de carpe diem talvez antes ter "charming style" onde podemos sobressair o charisma e gentilmen da tua personagem.
que achas?
Motivation = Milestone?
Raios, agora é que percebi que esqueçi-me de referir exactamente o que falaste no background do PC, de facto a ideia era ele ter ficado revitalizado nas suas capacidades físicas. De qualquer maneira levantas um bom ponto, o demónio é a fonte da sua imortalidade temporal (tal como o retrato era para Dorian Gray) e vitalidade física, contudo também é a fonte da sua Milestone, uma vez que parece ter uma mentalidade própria e pode aparecer (transformando o corpo do Gentelman no dum ser hediondo) a qualquer altura sem aviso prévio e causar todo o tipo de estragos, para além de poderem haver outras consequências que podem ser exploradas dentro do jogo. Pode um aspecto ser ao mesmo tempo Motivation e Milestone? que regras deve haver se puder?
Demonio
que tal fazer algo parecido com o rotzereck do vampire, em que num determinado roll que fazes com o GM em momentos de stress (no D6, de 1-3 perdes controlo, por exemplo), e que até ganhares o roll de self-control dele (aqui peço ajuda ao rui que ainda n sei bem a mecanica de criação e uso da perso), perdes o controlo dela, causando todo o tipo de destruição, tal como tu descreves.
Por acaso pensei nisso, mas
Por acaso pensei nisso, mas a coisa é mesmo esta
em momentos de stress
quer dizer que seria mais ou menos previsível quando faria o roll, eu acharia mais piada se fosse mais imprevisível, fosse algo que pudesse surgir a qq altura, seja em stress ou não, deixando a verdadeira natureza do demónio um mistério. Deixei aqui uma sugestão ao Rui, sobre como os jogadores podiam usar as Milestones de outros jogadores para criar conteúdos cool para o desenrolar da história, neste caso tu podias dizer ao GM: "eu acho q a verdadeira natureza do demónio podia ter esta componente, por isso acho que o demónio deve aparecer em jogo nesta situação" assim ia-se descobrindo um pouco mais sobre a milestone de cada um. Mas se calhar já me estou a afastar muito da mecânica que o Rui quer para o jogo.
Carpe Diem
Quanto ao Carpe Diem, e isto vem na sequência daquela sujestão sobre os jogadores poderem mexer nas Milestone uns dos outros, a minha ideia era esta o demónio pertence a uma espécie chamada "Os Filhos Amaldiçoados De Cronos", estes demónios são parasitas, enquanto estiverem no corpo do hospedeiro este vive para sempre, e em troca eles vão-se alimentando das sensações, emoções e sentimentos do hospedeiro, usando-os para aumentar o seu próprio poder. Esta simbiose dura até... *input dento de jogo dos outros participantes*. Dai o Alistair ter escolhido o Adrian para hospedeiro, pq sabia que este iria ser uma boa fonte de poder para o demónio, devido ao seu desejo de "sentir a vida". Não sei exactamente o quanto isto pode ou não enquadrar no sentido do jogo, podemos apenas chegar à conclusão que é um personagem desfuncional, o que tendo em conta os outros 50 q tenho na cabeça para este jogo n é problema nenhum hehe.
O Poder das Bolachas
Eu sei que o que vou sugerir de em seguida roça a foleirice e o pouco imaginativo mas não seria bem mais interessante transformar os termos anglo-saxónicos em termos portugueses. Talvez o título do jogo seja difícil de mudar e alguns termos são até perfeitamente aceitáveis mas já que queres distanciar o jogo do wushu e outros não poderias usar Agentes em vez de Operatives, Parâmetros da Missão em vez de Mission Parameters, Factor Cool em vez de Cool Factor, Motivação em vez de Motivation, Motivação Principal em vez de Essential Motivation, manter o uso de Background, manter o uso de Briefing, Ser Cool em vez de Being Cool, Complicações em vez de Complications, Figurantes em vez de Mooks, Estado Cool em vez de Cool Estate, Desumanamente Forte em vez de Inhumanly Strong, Duas Uzis em vez de Twin Uzi, Puta Sarcástica em vez de Sarcastic Bitch, Filho da Mãe na Porrada em vez de Kick Ass Bastard, Pele de Aço em vez de Iron Skin, Cinematicamente Atraente em vez de Cinematically Attractive, Conhecimento Espiritual em vez de Spirit Knowledge, Génio dos Computadores em vez de Computer Wiz, Telemóvel de Futura Geração em vez de Ultimate Cellphone, Ligações à Maçonaria em vez de Masonic Ties, Contacto do Mais Alto Nível em vez de Contact in High Place, Passado Assombrado em vez de Haunted Past, Procurado pelas Autoridades em vez de Wanted by the Authorities?
E ainda há mais mas deixo para depois porque de certeza que me vais dizer que não vale a pena porque tens em vista pôr tudo em inglês no The Forge. Enfim, o nacionalismo nunca morre!
P.S.: Dei uns toques no que escreveste e corrigi uns erros e frases menos claras. Espero que não te importes porque as diferenças são quase mínimas.
"Either way, you lose!" ;P
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
The Power of Cookie
Foi o que disseste.
Ainda bem que tivemos esta conversa.
Bah!
Laconices!
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Either way you lose!
Ok, os meus planos editoriais para o teu jogo, publicado em formato comic, acabaram por ir água abaixo! Toma lá uma classificação de 1 no teu Factor Cool.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Só vi isto agora! Não
Só vi isto agora! Não percebo o teu comentário, podes explicá-lo? (não a parte do CF, obviamente, essa percebi)
Call me!
Adiciona o meu contacto do msn, jrmariano@hotmail.com que eu explico.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Só uma sugestão, pq é q n
Só uma sugestão, pq é q n se deixa os termos em ingles p mostrar o jogo ao pessoal da forge, mas dps traduzes p português se o quiseres disponibilizar no mercado nacional?
Porque há certos termos
Porque há certos termos para os quais eu ainda não encontrei tradução com que ficasse 100% contente. Cool Factor, que pode ser traduzido como Factor Fixe, parece-me muito mau. E como traduzirias Millstone, o novo termo para Background? Aliás, como traduzir Background? :P
Milestone -
Milestone - Fraqueza/Calcanhar de Aquiles/Ponto fraco/etc...
Background - Descrição/História/Passado/etc...
Cool Factor - Este ou fica Factor Cool (...) ou então tens que solicitar o auxílio do grande mestre linguístico jrmariano
Sugestões
Concordo como o RedPiss. Mantém os termos em inglês para postares na forge e depois traduzes alguns termos de inglês em português para o texto ser mais claro.
Millstone podias traduzir como sendo Bagagem ou Fardo como tu próprio referiste.
Background não vale a pena traduzires porque é um termo de empréstimo usado recorrentemente por todos. Tal como o era a palavra Briefing antes de se passar a ser escrita como sendo Brifingue nos dicionários.
Acho que Factor Cool fica bem porque já se usa a expressão Cool com uma certa naturalidade.
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Re: O Poder das Bolachas
P.S.: Dei uns toques no que escreveste e corrigi uns erros e frases menos claras. Espero que não te importes porque as diferenças são quase mínimas.
O que me lembra que isso não era suposto acontecer. Eu tinha prometido ao Rui que lhe transformava as suas páginas de modo a não puderem ser editadas por outras pessoas, já que me pareceu que era esse o seu desejo. Bom, mas agora já tratei disso para todas as páginas criadas.
Se não quiseres estar à minha espera, Rui, podes optar por escolher "criar página" nas opções de "criar conteúdo" sempre que queres introduzir uma página nova. Como desse modo não estás a usar a coisa do "criar página filha", tens de após criada a página, ir à opção "Estrutura" para dizer ao site que queres que a página que criaste fique colocada dentro do livro do 101. Qualquer dúvida ou engano, tou cá eu.
Abraços!
Ricardo
Gabriela
Rui, diz-me depois se esta é uma boa ideia de alguem para operacional da 101, ou se está confusa demais ou se os seus MOTIVATIONs estão demasiado "genericos".
Após tua aprovação, acabo a mini-historia dela (que neste momento está quase final, mas bastante confusa que tenho lá varias ideias a se repetirem devido a uma aprovação final da menina)
E sem grandes demoras, aqui vos apresento-a:
PERSONAGEM
Gabriela, significa "Enviada de Deus", e em muitas culturas significa tambem fortuna e alguem desejado e abençoado.
Embora tenha 32 anos, de cara não lhe dás mais que 24. Veste-se de maneira leve, sempre com uma Camisa-top com laço feito a meio da barriga, piercing brilhante no umbigo, e de calças-jeans ultima moda (ou seja, apertadas e rasgadas em sitios estrategicos). O seu tom de pele é um castanho claro, um pouco de "leite-com-creme", e o seu longo cabelo loiro está normalmente preso com uma fita.
COOL FACTOR
Gabriela viajou por todo o mundo mais que uma vez. Basicamente, se pegares num globo, o rodares, e com os olhos fechados, apontar para algures num continente, ela rapidamente se lembra por ter lá passado e começa logo a contar alguma historia de algo que lhe tenha por lá acontecido, enumerando um sem numero de pessoas que por lá conheceu... ou que pensa ter conhecido! Algo que tambem se repara na moça é a Lady-Luck estar sempre do lado dela, e facilmente conseguir o que quer.
Mas o mais incrivel nela é o facto de facilmente falares com ela sobre... Tudo! Chega a uma altura que a tua lingua não consegue parar de falar devido ao descontraido que te sentes.
MOTIVATION
World knowledge = conhecedora de todo o mundo e suas culturas, fala fluentemente inumeras linguas e dialectos, e a qualquer altura aprende novas linguas, apenas com alguns minutos de ouvir as pessoas conversar, algo que nunca entendeu a razão de tal acontecer. (ESSENCIAL MOTIVATION)
Luck (until some point) = A sua sorte é lendaria, algo que lhe safou sempre de apertos bem tramados... Mas em determinadas alturas, um azar tremendo acontece, algo catastrofico... parecendo que o universo quer equilibrar algo que aparentemente estava incorrecto...
Empathic Soul = Ela rapidamente analiza as pessoas pela maneira delas andar... respirar... falar... e principalmente na altura de combater, em que ao ver como o seu inimigo se posiciona no combate e pela expressão corporal e facial, consegue rapidamente adivinhar o ataque, desviando-se e contra-atacando rapida e eficazmente. Em alturas mais sociais, ela usa este seu dom para rapidamente sacar a informação que pretende, ou simplesmente desanuviar um possivel pesado ambiente, dizendo as expressões e os termos correctos para acalmar nervosos NPCs.
BACKGROUND
Unknown Origin = Orfã, por vezes pensa quem teriam sido seus pais... mas rapidamente abandona a ideia, pois o odio deles a terem-na abandonado numa lixeira enquanto bebé, não a deixam pensar claramente. Mas o facto de muitos dos sitios por onde ela viaja/viajou já os conhecer antecipadamente em pormenor na sua mente a deixam, por vezes, assustada. Porque tal acontece? (GM PLOT HOOK - depois dou-te ideias de como usar isto em historias-arco ou possiveis meta-plots que queiras desenvolver)
Essa cena do teu pc ter esse
Essa cena do teu pc ter esse poder de Empathic Soul é bué mau para o meu personagem, pq ele tem um segredo que quer manter muito bem escondido... eu dou 4!
Tb gosto do pc porque tá dentro dos gostos do meu pc tb, o que daria durante a sessão um forte batimento de couro ao padeira... meu deus... o horror...
Gabriela
Eu tb dou 4, e explico porquê:
Curti a cena do Globo e apontar o dedo ao calhas, portanto dei 1; curti MUITO o Empathic Soul, o que sobe pra 3, e curti a cena do World Knowledge ser Essential, portanto sobe pra 4. Não sobe mais pq mais uma vez fazes uma gaja com paia, e acho que te estás a repetir. Daqui a pouco vais dizer que ela numa das suas viagens apanhou uma caveira do chão e, bom...
Re: Gabriela
Não sobe mais pq mais uma vez fazes uma gaja com paia, e acho que te estás a repetir. Daqui a pouco vais dizer que ela numa das suas viagens apanhou uma caveira do chão e, bom...
Tens razão, a paia tá lá mesmo a mais pq... enfim... eu gosto de PAIA!
Sabado temos RP, discutimos lá a minha perso melhor. Pode ser que cheguemos a alguma conclusao do que se usar em vez de paia para melhorar a perso.
Já agora, no espírito do
Já agora, no espírito do jogo tb podias comentar o meu pc, dar a tua pontuação e opinião do q tá mal e podia ser melhor e coisas assim.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
A paia
Se me permitirem por a minha colher neste assunto gostava de dar uma ideia, pq é q em vez de o personagem ter uma sorte sobrenatural n tem antes uma "protecção divina" por exemplo que pode estar relacionado com o seu dejá vu em relação a certas partes de mundo, pode ser uma espécie de complexo de "a escolhida" que implica que o personagem tenha um destino superior traçado que deve ser cumprido. Não se especificar mais esta parte entraria mt na definição do metaplot do personagem que era melhor ficar nas mãos do GM p ir atirando bombas durante o jogo.
Paia é fixe! :)Não lhes
Paia é fixe! :)
Não lhes ligues. A paia fica mesmo bem com o resto da personagem!
[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...
If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.
Gabriela ao detalhe
Misturo aqui dois pontos, a amnésia e o conheçimento do mundo, dando 2 de cool factor. Primeiro pq adoro o tema amnésia em histórias, dá pano para muuuuitas mangas de plots bué interessantes que podem alimentar séries inteiras só por si, associado ao conheçimento do mundo dou mais um ponto, talvez pq me faz lembrar daquelas cenas do Indiana Jones onde se via um traço vermelho a atravessar o globo, ou então pq pode trazer coisas bué fixes como num caçifo duma paragens de autocarro estarem umas coordenadas quaisqueres, sem o pc saber pq ou como sabia disso, que nos levam a um templo perdido no fim do mundo, coisas assim.
Os outros dois pontos já são por causa do meu próprio pc, sendo a gaja boa e interessante para conversar cai lg dentro dos gostos dele hehe (1 ponto), aliado isto ao facto dela conseguir ter um conheçimento íntimo das outras pessoas é algo que o assusta, pq ele tem um segredo mt grande para esconder, o que pode tornar o bate couro numa situação bué interessante, tal como acontece nas séries e BD (exemplo: rogue/gambit).
Mudei Gabriela para Suhaylah
Amigos... Considero esta personagem ainda um trabalho em desenvolvimento, porque penso que consigo fazer ainda melhor do que está até agora, mudando a tal paia que o sr dr GM não gosta para algo que talvez faça mais sentido à historia dela. Até tal ideia me ocorrer, decidi fazer esta pequena mini-historia de apresentação da menina. Espero que gostem!
lexico:
Suhaylah - Smooth, soft, fluent, flowing
Malak - Angel
Dunyana - Our world
Jbail, Libano, Tempo actual
As pequenas casas deste local, amontoadas pela larga colina situada junta à costa mediterranica, fazem com que as ruelas sejam quase claustrofobicas. Suhaylah corre ofegadamente, fugindo de um grupo de homens que a persegue desde Nanjing, perto de Shangai, China. Após varios voos, barcos, viagens tanto por meios mecanicos como equestres, chega perto da sua cidade natal. Um pequeno rapazinho ajuda-a, guiando-a pela varias ruas. A certa altura apenas consegue seguir a sombra dele, de tão rapido que ele se movimenta.
Ao entrar no que pensa ser a casa do rapaz, vê sentado um homem velho, com o seu rosto bastante enrugado e com a sua visão queimada. O cego estica seus braços e começa a murmurar algo, e o rapaz empurra-a para perto dele. "É o profeta desta vila, não te preocupes, ele só te quer ver." O seu tacto percorre a cara dela.
Começa a ter uma visão de um dos campos de perto daquela cidade, com um jovem rapaz a levar um rebanho de ovelhas pelos campos. Uma forte luz aproxima-se dele, tão forte que o faz cegar. Ao cair no chão, antes de desmaiar, começa a falar em várias linguas, palavras e frases sem qualquer sentido. No final de tudo, percebe então a causa do seu desaire. O homem começa a gritar bem alto "MALAK DUNYANA! MALAK DUNYANA!" (Anjo do nosso mundo)
Suhaylah assusta-se e começa a fugir. Ao sair, tropeça, cainda mesmo nos pés dos seus perseguidores.
"Miss Suhaylah, por favor acompanhe-nos."
"Não resista, para o seu bem."
Ela começa a olhar bem nos olhos deles, enquanto eles preparam para agir.
Com graciosidade e suavidade, desvia-se das tentativas de a agarrarem-na e de a capturar. Usando golpes de Aikido que aprendeu na ilha Shikotan, Japão, com o seu mestre Moriteru Ueshiba, derrota-os facilmente. Ela poderia ter usado uma outra qualquer arte marcial, mas esta foi a que achou mais natural para esta ocasião.
Um forte aplauso ouve-se ao fundo. Uma figura feminina de longa gabardine de cabedal aproxima-se dela, entregando-lhe algo semelhante a um telemovel.
"Represento Chios, o seu novo patrão. Bem vinda à 101 network."
Re: Mudei Gabriela para Suhaylah
mudando a tal paia que o sr dr GM não gosta para algo que talvez faça mais sentido à historia dela. Até tal ideia me ocorrer, decidi fazer esta pequena mini-historia de apresentação da menina. Espero que gostem!
Eu gostei, mas mantenho o 4 hehe. De qualquer maneira, continuo a achar que podias substituir a paia sobrenatural, sem mais nada, por uma espécie de protecção divina ou destino sobrenatural ou qualquer coisa que diga "esta pessoa é importante para o mundo, esta pessoa tem um papel a desempenhar, tem um destino a cumprir e precisa de sobreviver" e depois explorar o porque disto ou fonte disto durante o jogo, a visão que puseste neste texto é um bom começo para isso. Ou então não hehe.
Brilhante. :)
Brilhante. :)
Limitação das motivations
A minha primeira reacção
A minha primeira reacção seria que ele é apenas tão poderoso quanto o seu Cool Factor, mas que obviamente as Motivations têm algo a dizer... Alguém que tem todo esse poder fica um pouco fora do que tinha planeado (o que me faz pensar em algo para além do CF para delinear pc's ou npc's), mas pode ser um Adversary excelente.
A minha segunda reacção é pedir-te que me dês exemplos de como jogar esse gajo. Ou melhor, de como tu, como jogador desse gajo, poderias limitar-te para poderes integrar uma party.
A terceira reacção é, obviamente, a tua 1ª linha responde a tudo. :)
Assim de repente lembro-me
Assim de repente lembro-me de uma cena que aconteceu num episódio (agora não o tenho cmg mas posso rever qd chegar a casa). Ele estava a lutar com um humano caçador de vampiros bué chulada que usava 2 espadas sagradas, no decorrer do combate o adversário consegue cortar-lhe a cabeça, supostamente isso seria o suficiente p o matar. Contudo depois da sua childe pegar na cabeça cortada do sire, esta começa a desfazer-se numa espécie de papa de sangue, bem como o resto do corpo, esta ... mistela começa a mexer-se, e tal como o vilão do Extreminador Implacável 2, começa a agregar-se e a reformar o corpo dele. Qd está refeito aparece com o seu sorriso fdp, tipo o da primeira imagem da segunda fila mas bem mais maléfico, e diz em td a sua arrogância e poder "achas mm q esses brinquedos feitos por mãos humanas são o suficiente para me deter! reles criatura! mwuahahahaahah", saca da sua pistola chulada Nr.2 e começa a separa os braços do adversário do seu corpo ao balázio.
Também há uma outra cena mt gira, o gajo tá a lutar contra outro vampiro chulado, este é bué rápido e consegue por-se numa posição em que tem uma arma apontada directamente à cabeça do Alucard, ele dispara a arma e fica atónito ao ver que o gajo nem se mexeu *inserir aqui o habitual discurso sobre a sua impunidade contra armas feitas por mortais* e inicia o contra-ataque, que basicamente é ele criar umas sombras em forma de cão com 300 olhos a sairem do seu pescoço que vão a correr atrás do outro vampiro e comem-no todo.
Lembro-me tb duma cena parecida no primeiro episódio, onde ele fica cercado dentro duma igreja por zombies armados, eles começam a retalha-lo td ao tiro, tu só vez o vulto do gajo a abrir buracos contra um fundo vermelho... é mt fixe, e dps dos carregadores ficarem vazios ele reforma-se das sombras, qs na forma de um monstro, retorna ao estado humano, saca das suas pistolas gémeas carregadas com balas sagradas e começa a retalhar os zombies tds aos tiros.
São assim três exemplos que me lembro de repente, o primeiro e segundo contra um Adversário e o terçeiro contra mooks, dps posso dar mais se quiseres, ou até arranjar-te a série, são 13 episódios.
Agora percebo q n respondi de todo ao teu pedido hehe, mas analisa primeiro estes exemplos só p ficarmos do que seria demasiado poderoso ou não.
Esqueci-me de uma coisa bué
Esqueci-me de uma coisa bué importante, independentemente dos poderes todos chulados que tem não os pode usar livremente. Na série ele responde perante um superior, a chefe da organização/família Hellsing, e durante os combates ou missões que ele tem que resolver normalmente há uma fala dele bué fixe em que diz, por exemplo, "permição para libertar a restriçõe 3º grau até o alvo ser silenciado" e telepaticamente a gaja diz-lhe que sim ou não, normalmente diz smp que sim hehe. Isto acontece pq apesar de tudo ele está ao serviço da família Hellsing, encontra-se ligado a eles (à chefe neste caso) por um pacto de servitude, dai não poder usar os poderes todos à vontade.
Ainda mantenho a minha
Ainda mantenho a minha opinião, qualquer personagem pode ter os poderes que o seu jogador desejar, o grau de eficácia deles é apenas dependente da maneira como o jogador os descreve.
Mas acho que um personagem desse tipo seria um Agente interessantissimo, se tivesse um Fardo Cool - caso contrário, eu iria negá-lo, e provavelmente os outros jogadores também.
Tomei a decisão de usar termos em português para a versão 0.2 do jogo; quando o apresentar na Forge, vou tê-lo traduzido. ;)
Ok, nesse caso pediria uma
Ok, nesse caso pediria uma opinião do que para ti e para o plasmas seria um Fardo Cool adequada a um PC deste género.
Nota: não estou a dizer que iria jogar com este PC, estou só a tentar perceber as limitações impostas aos personagens criados, tanto pelo GM como por outros jogadores.
Hum, algo como ter as
Hum, algo como ter as dificuldades de um vampiro parece-me demasiado óbvio... talvez pegando no exemplo do Vampire, e fazê-lo ter qualquer coisa como Humanidade? Para justificar o seu apego à humanidade que já não tem.
Acho que neste caso
Acho que neste caso específico a humanidade não se adequa muito, mas por exemplo podemos pegar no que disse num post um pouco acima, ele na série, para todos os efeitos, é um servo da organização Hellsing e a maneira como pode usar os seus poderes está sujeita a autorização prévia, acho que se podia explorar essa parte, até porque dentro do jogo pode trazer questões interessantes, do género: "tu para esta missão só podes usar até um nível X de poder" no decorrer da missão ele percebe que tem que fazer uma coisa bué importante que pede um nível de poder X+1, o q é q ele vai fazer perante isso? em termos de mecânica, podia limitar o quão longe o jogador podia ir na descrição das suas acções por exemplo.
Mas isso iria acrescentar um
Mas isso iria acrescentar um nível de complexidade ao jogo que não estou muito interessado em explorar, honestamente.
Prefiro que seja o jogador a decidir isso que ter uma mecânica própria para este exemplo.
Ok, percebido
Ok, percebido.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Nota sobre o briefing do 101
Esta nota serve como lembrete para mim, e como motivo de discussão, se vos aprouver.
Struggle (Luta?) = Verdade vs Status Quo ?
Verdade = Fardo (Millstone), e Status Quo = Motivação (Motivation) ?
Briefing - deve conter componente de Verdade revelada entre membros da equipa (mal necessário), e os Operatives devem esconder os Fardos para não perder Cool Factor, e ganhar Cool Factor de cada vez que sonegam verdades perigosas do público comum
Motivações = emoções, objectos, poderes, background, vontades, conhecimentos, que definem o Agente e o fazem ser um Agente Cool e "motivado"; uma medida da paixão do Agente para certos tipos de comportamento e escolhas morais; tipicamente, um Agente terá tendência a fazer actos que correspondam às suas Motivações, ou que girem à volta delas (alguém com uma arma poderá fazer com que esta seja a sua única solução para os problemas, etc)
Fardo = o inverso das Motivações, um segredo, uma deficiência; um Agente tentará evitar expor o seu Fardo, tanto aos colegas Agentes como ao público em geral, o que poderá condicionar as suas acções (poderá ser cruel ou sádico, e matar excessivamente expondo o segredo do 101, etc)
Uma das Motivações (ou o Fardo) deve ser Emocional (ou Moral), e até pode ser a Motivação Essencial, respeitando sempre o limite de 3 Motivações para 1 Fardo (ex: compaixão, curiosidade, convicção, crueldade, ...)
Isto leva a que o jogo seja mais NAR e menos SIM, mas não me chateia minimamente; querem comentar?
Re: Nota sobre o briefing do 101
Briefing - deve conter componente de Verdade revelada entre membros da equipa (mal necessário), e os Operatives devem esconder os Fardos para não perder Cool Factor, e ganhar Cool Factor de cada vez que sonegam verdades perigosas do público comum
Se os Fardos fossem apenas revelados/criados enquanto a história decorre (e escondidos desde o início) poderia nesse momento ocorrer a atribuição do nível de Factor Cool pelos restantes jogadores e esses Fardos adequariam-se que nem uma luva à história a ser contada e ao vibe de todos. O problema é que tornaria mais lento o fluxo do jogo se a revelação de algo realmente cool dependesse dessa votação.
Por outro lado devido a trabalharem em equipa há a possibilidade dos Fardos serem revelados a todos através de ficheiros dos Agentes. Na minha opinião o impacto dos Fardos serem pessoais e atormentarem a vida dos Operatives perde-se se forem, no contexto da história, instantaneamente revelados ao resto da equipa.
Segunda este primeiro draft a única maneira directa de o Fardo ser revelado é através do Adversary quando o activa. Um Operative usar um Fardo em seu benefício pode contudo não significar efectivamente revelá-lo.
Talvez se se podesse apenas usar os Fardos quando revelados perdendo o Operative Cool Factor quando tal acontecesse e dando a personagem assim hipótese a um Adversary de o usar contra si. De qualquer maneira os Fardos são representativos da Verdade e usá-los devia prejudicar o Status Quo nem que seja momentaneamente.
Ou revelar qualquer tipo de Verdade faz baixar efectivamente o Cool Factor? Assim parece-me demasiado restritivo.
As missões talvez devessem ser orientadas para a sonegação da verdade o que me leva a crer que os Adversaries poderiam por vezes ser Agentes da Verdade?
Ou talvez tornar-se efectivamente um Agente da Verdade é o fim do ciclo para os 101? A pressão acumulada e libertada pela revelação dos Fardos leva a essa mudança? Ou a Verdade nunca será totalmente conhecida?
Motivações = emoções, objectos, poderes, background, vontades, conhecimentos, que definem o Agente e o fazem ser um Agente Cool e "motivado"; uma medida da paixão do Agente para certos tipos de comportamento e escolhas morais; tipicamente, um Agente terá tendência a fazer actos que correspondam às suas Motivações, ou que girem à volta delas (alguém com uma arma poderá fazer com que esta seja a sua única solução para os problemas, etc)
Fardo = o inverso das Motivações, um segredo, uma deficiência; um Agente tentará evitar expor o seu Fardo, tanto aos colegas Agentes como ao público em geral, o que poderá condicionar as suas acções (poderá ser cruel ou sádico, e matar excessivamente expondo o segredo do 101, etc)
Concordo com tudo e acho que o genérico neste caso é a melhor arma (sem chalaça intencional).
Preocupa-me aquela moralidade advinda dos Dillemas. Será que um Status Quo advindo da sonegação da verdade poder dar azo a moralidades e ao bem maior? Será que a violência hiper-realista dos 101 não ficaria mais bem servida se o Dillema fosse mesmo orientado para fazer pender a balança ora do Status Quo ou da Verdade? É mais interessante se a base do Dillema for a escolha entre "entregar aos cuidados da Agência" o miúdo salvo no exemplo afim de se esconder a Verdade não se perdendo Cool Factor e deixá-lo voltar à sua vidinha, não é?
Uma das Motivações (ou o Fardo) deve ser Emocional (ou Moral), e até pode ser a Motivação Essencial, respeitando sempre o limite de 3 Motivações para 1 Fardo (ex: compaixão, curiosidade, convicção, crueldade, ...)
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