The 101 - 04 - The Cool State

Retrato de Rui

Há alturas em que a história muda da 3ª para a 1ª pessoa, envolvendo pessoalmente o ouvinte na história ao mudar para um tom mais próximo e intimista.

Há momentos onde se lembram pequenas histórias de crescimento do personagem, flashbacks, um recontar na 3ª pessoa, ou mesmo algo premonitório para a acção, e que são vistas a preto-e-branco ou de um modo ligeiramente desfocado.

Há ocasiões em que o tempo parece parar e a acção irrompe pelos nossos sentidos, a música parece ficar mais alta, e todos os intervenientes e objectos ficam mais nítidos, mostrando todas as suas capacidades, onde a audiência abre a boca e diz "Woah, isso é Cool!"

A isto chamamos The Cool State.

Mecânicamente, o Cool State é muito fácil de resolver: o jogador gasta um ponto do seu Cool Factor e toma conta da acção. Ele pode usar isto para ganhar um combate que tivesse acabado de perder, para avançar a história para uma parte onde descubra algo sobre o que está a investigar, para contar algo sobre si, para se meter em sarilhos, o que desejar. Ele até pode influenciar as acções dos outros Operatives, contando algo sobre eles, ou deslocando a acção para os colocar a eles em sarilhos.

Existem algumas regras, no entanto, que são menos de mecânica e mais de contenção no tema do The 101:

-A narrativa do Cool State deve sempre obedecer aos Mission Parameters e ficar dentro dos seus limites, embora possa deixar fios soltos para possíveis missões
-A narrativa deve sempre mostar o Operative num meio Cool: mesmo que sirva para mostrar o momento onde ele morre, ou onde finalmente encontra o seu aqui-inimigo, ou onde descobre a peça de informação vital, ou onde conta uma história da sua infância, o momento descritivo deve ser sempre o mais Cool possível
-A descrição do Cool Factor de cada Operative deve arbtitrar o julgamento do que é Cool e do que não é: o que é Cool num Operative pode não ser Cool no outro, por isso não será de esperar que um Operative que seja dedicado a investigação electrónica tenha regularmente momentos onde dá cabo de 30 mooks, embora se o fizer, isso conta como uma altura "Woah, isso é Cool!"
-A narrativa não deve ser usada para derrotar um Adversary, mas se o Operative assim quiser, pode gastar 2 pontos do seu Cool Factor, e descrever a acção, pondo-a a julgamento do grupo e de Chios: se a acção não for suficientemente Cool, de modo a deixar toda a gente de boca aberta, então as coisas não correram como o Operative julgava, e cabe ao grupo decidir o que aconteceu

O único limite ao número de vezes que um Operative pode entrar no Cool State e tomar conta das descrições é o número do seu Cool Factor, e mesmo este pode ser infinito se o jogador descrever todas as suas acções de uma maneira Cool.

Exemplos:

Num exemplo anterior encontrámos o Operative Bosou rodeado de zombies; Tiago, o seu jogador, poderia ter lançado os dados para perceber que tipo de espirito, se algum, os animava, ou poderia ter gasto um ponto do seu Cool Factor para fazer avançar a história até um ponto em que ele percebia o que se passava, e poderia ser descrito desta maneira: Bosou, rodeado de zombies, chama a energia interna do espirito que o habita, o espirito guerreiro, o Loa Bosou Koblamin; isto é arriscado, pois chamar o Loa faz com que o Operative perca o controle das suas acções a um certo nível, mas permite-lhe olhar para os mortos-vivos com olhos que não os seus, e ver assim a aura. Um grito de raiva sai da sua garganta, um grito inumano, que o próprio Operative não reconhece, embora intimamente saiba que é da sua voz, e o Loa solta-se de qualquer corrente física, atacando todos os zombies. Pois ele reconheceu a aura que os animava, e era do feiticeiro Papa Madichon, seu inimigo de longa data...

Num exemplo anterior, a Operative Peony enfrentava vários mooks; Inês, a sua jogadora, escolheu na altura rolar a sua Motivation de Sarcastic Bitch para os forçar a fugir com medo, mas ela poderia também ter gasto um ponto do seu Cool Factor para fazer avançar a acção e encontrar o seu arqui-inimigo, Jeremiah Cane, descrevendo a acção mais ou menos desta maneira: Peony, rodeada de empregados da Williams Corporation, não perde muito tempo com eles. vançando para eles numa corrida rápida e curta, ela saca das suas Twin Uzi, apoia-se no joelho de um deles para saltar no ar, rodopiar horizontalmente por cima das suas cabeças, e descarregar certeiramente o carregador no olho esquerdo de cada um. Quando cai de pé, felina, todos os empregados estão com buracos de bala fumegantes. Na porta, à sua espera, está Jeremiah Cane. A verdadeira acção vai começar...

Num exemplo anterior, encontrámos o Operative Johnson às voltas com as passwords para as bases de dados da Williams Corporation. Enquanto que João, o seu jogador, escolheu rolar a sua Motivation Computer Wizz, ele poderia do mesmo modo ter gasto um ponto de Cool Factor e descrever a acção da seguinte maneira: Johnson está a suar para obter as passwords que lhe permitem entrar nas bases de dados, sabendo que tem um programa de tracing a postos para o apanhar. Ele carrega furiosamente nas teclas, como se isso fosse suficiente para se despachar, quando ouve vozes lá fora. Como se não bastasse, os sacanas dos policias ainda ameaçam parar-lhe o trabalho. Ao mesmo tempo que procura as combinações que lhe podem dar a password, activa o seu Ultimate Cellphone para por o carro em andamento, dando assim impressão que se pos em fuga pela cidade, e comprando-lhe mais tempo para procurar. Ao mesmo tempo que as vozes parecem afastar-se, uma luz vermelha pisca cada vez mais luminosa, alertando para a proximidade do programa. Lá fora, a perseguição tem inicio, e Johnson agora é obrigado a dividir a sua atenção entre controlar o carro e escapar ao virus ao mesmo tempo que procura as passwords. Como o verdadeiro Computer Wizz que é, ele consegue encontrar e usar as passwords imediatamente antes do programa o encontrar.

Qualquer destes exemplos poderia ir noutra direcção, se assim o Operative o quisesse. Bosou Koblamin poderia não reconhecer os espiritos, poderia não haver espiritos, ele poderia não ter ficado irritado. Peony poderia ter ficado ferida, poderia ter perdido a batalha contra os mooks de maneira inglória, ou o seu arqui-inimigo poderia não ter chegado. Johnson poderia ter escolhido ser apanhado pela policia, ser detectado pelo programa, ou ver o seu carro capotar. Qualquer uma destas escolhas teria sido boa, já que é a escolha do jogador e obedece às Mission Parameters iniciais, e, claro, se fosse descrita de maneira Cool.

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Tinha uma ideia para o jogo

Tinha uma ideia para o jogo parecida c esta. A ideia era qd um jogador tivesse a perder uma acção vital, e n tivesse imaginação p inventar algo cool para a resolver, podia gastar um ponto de cool factor para o fazer a seu favor. Claro q cm isto n é de td cool, cada jogador só podia fazer isto uma vez e o ponto ficaria perdido até ao início da próxima sessão. Fica a sugestão.

Já agora, isto já vem na sequência da perda de cool factor durante o combate, qual é a frequência com que um jogador o pode re-abastecer?

Retrato de Rui

Sem estares no Cool State,

Sem estares no Cool State, podes re-haver pontos gastos ou perdidos de Cool Factor descrevendo acções de maneira que toda a gente fique de boca aberta e a dizer "Whoa, isso é Cool!", e sempre até um máximo de 5.

Portanto estou a prever que se vai encontrar um equilibrio nos pontos, entre lançar dados e descrever a acção gastando pontos, mas isso só vou poder provar em play-test.

Ah ok, pelo caminho acabaste

Ah ok, pelo caminho acabaste de me explicar outra dúvida que tava a ter dum capítulo anterior, qd alguém sobe o seu cool factor por ter feito uma descrição bué fixe da sua acção, e o pessoal fica td "whoa, isso é cool!" (já fazias trademark da expressão), essa subida é permanente e não temporária para a resolução d acção?

rui escreveu:

Portanto estou a prever que se vai encontrar um equilibrio nos pontos, entre lançar dados e descrever a acção gastando pontos, mas isso só vou poder provar em play-test.

Pois, o que requer a pergunta: mas isto ainda demora mt p o pessoal poder começar a experimentar?!

Retrato de Rui

O Cool Factor é sempre

O Cool Factor é sempre variável: ele sobe até 5 com as descrições, e desce de cada vez que se entra no Cool State. No entanto, a subida é aplicável imediatamente antes de rolar os dados.

Hoje (ou durante o fds) vou escrever os 2 ultimos capitulos, How to be an Operative of The 101, e Being Chios, ou seja, como jogar e como ser GM; estou a pensar escrever um artigo de abertura com ficção, pra dar o tom, outro com o setting mais detalhado, e outro no final com uma espécie de mini-aventura, mas julgo que escrevendo esses 2 que refiro já dá pra jogar.

Gostava era que, e faço o apelo, de ver os gurus do GNS a comentar o jogo! Ou pelo menos mais pessoas!

Re: O Cool Factor é sempre

Rui escreveu:

O Cool Factor é sempre variável: ele sobe até 5 com as descrições, e desce de cada vez que se entra no Cool State. No entanto, a subida é aplicável imediatamente antes de rolar os dados.

Ok percebo, como permanente estava a referir que depois de conseguires essa subida de cool factor, se n gastares pontos em nd, então o teu valor fica permanentemente esse, até ser gasto obviamente.

Já agora outra coisa que parece que estou a vislumbrar é a inexistência de XP, o que faz sentido tendo em conta a fluidez do cool factor, mas gostaria de saber, e deve ser o que vais escrever no próximo capítulo, como, se for de todo possível, é que um jogador pode adquirir novas motivations ou novos backgrounds até.

Retrato de Rui

Hum, apesar de querer que

Hum, apesar de querer que haja crescimento mecânico das personagens, confesso que ainda não tinha pensado nessa mecânica.

No entanto, um ponto que me parece muito fixe, é ser o próprio Operative a sugerir essa mudança ou crescimento através das suas descrições no Cool State. Desde que haja um equilibrio entre as Motivations e os Backgrounds, isto a mim não só não me chateia como me parece muito interessante, e eu diria se calhar 3 Motivations para cada 1 Background, como rule of thumb.

A coisa poderia surgir assim:

Durante a luta com Jeremiah Cane, Peony foi trespassada pela sua espada-bengala, ficando com um coração perfurado, uma ferida que a vai acompanhar para sempre. E escreveria na folha Background: Pierced Lung, e de cada vez que precisasse fazer algo extenuante, este entrava em acção.

E nesse caso, tendo o

E nesse caso, tendo o personagem adquirido um novo background poderia escolher 3 novas motivations, seguindo a tua rule of thumb? ou se propusesse ao GM adquirir novas 3 motivations teria que escolher tb um novo background?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Retrato de Rui

Não não, nada de tão

Não não, nada de tão imediato! Se quisesse poderia escolher numa sessão 1 Motivation, noutra escolheria outra e assim por diante até fazer as 3 e depois escolheria 1 Background, ou poderia escolher 1º o Background e depois as Motivations. Ah, e é sempre de referir que as Motivations e o Background têm que ser aprovados pela audiência, embora esta possa sugerir alternativas, claro.