RPGs no Tabuleiro

Retrato de Rick Danger

Retomo este tópico do meu blogue, depois desta questão..

smascrns (negritos meus) escreveu:
«Continuo a defender a minha posição actual que é a de aproximar os RPGs dos jogos de tabuleiro. Diria mesmo: fazer coincidir os RPGs com os jogos de tabuleiro.»

Eu até nem discordo, bem pelo contrário. A questão é o como: como é que achas que isto se pode fazer.

..ter sido novamente suscitada aqui, no blogue do jrmariano.

Na minha opinião, queria então destacar três vantagens que os jogos de tabuleiro apresentam:

vantagem A - captação de novos jogadores
O grau de preparação/material que se exige de um iniciado é praticamente zero. Chega a ser possível o pessoal combinar jogar ás quatro da tarde, ás cinco da tarde aparecer de surpresa alguém que nunca jogou e ás cinco e dez essa pessoa estar a jogar.

vantagem B - partilha de experiências
O mesmo jogo experimentado por milhares de pessoas diferentes em todo o mundo tem resultados semelhantes e consistentes. As muitas ideias que outros aficionados trocam sobre o jogo coincidem de forma concreta com a experiência que eu tenho dele.

vantagem C - adaptação ao tempo disponível
Quer seja para 2 ou 20 jogadores, quer seja para 30 minutos ou 3 horas, existem boas e diversas alternativas para jogar que encaixam na disponibilidade de cada um. Se existir tempo de preparação necessário, este é relativamente pouco.

Estas três vantagens são particularmente importantes para quem sente falta de haver mais roleplayers, numa altura em que todos nós temos cada vez menos tempo disponível, e para quem aproveita a Internet para tentar manter-se em contacto com o que é que se joga e o que é que outras pessoas acham.

Quando falo numa aproximação aos jogos de tabuleiro, estou principalmente a pensar de um ponto de vista de design, da própria criação dos RPGs (se bem que, do lado de quem mestra/joga, também pode haver algo que se possa fazer). Desta perspectiva - que compreendo não interessar à maior parte dos roleplayers - posso indicar três pontos de aproximação:

ponto 1 - a evidência física
Conforme já foi discutido no tópico anterior, "os complementos visuais e 'físicos' são algo fundamental para tornar os jogos de roleplay algo mais empolgante". Julgo que este ponto já foi bem apresentado anteriormente e tenho pouco a acrescentar. Aquilo que se joga com a mente é estimulado e estruturado por aquilo que se joga com as mãos e com os olhos. Assim sendo, os apoios visuais/físicos são essenciais, mas não devem tentar substituir inteiramente o nosso imaginário. Desde que haja um equilíbrio, a tal physical evidence dá imenso jeito e é um passo na direcção certa.
Um exemplo recente do uso deste ponto é o novo D&D 4ed com as suas cartas de poderes. No entanto, o uso de miniaturas e tiles é exagerado e quebra o tal equilíbrio que já referi.

ponto 2 - regras fortes
A força das regras é uma expressão que já foi discutida neste tópico de 2006 no grupo de Designers-RPG. Uma regra é tanto mais forte quanto mais próxima for daquilo que se passa em sessão. Desse ponto de vista, não é possível reproduzir nos RPGs em absoluto a força impressionante que os livro de instruções dos jogos de tabuleiro têem, onde aquilo que está escrito tem uma exacta correspondência passo-a-passo com aquilo que é jogado - mas é certamente possível fortalecer muito mais os sistemas de roleplay que conhecemos em que é apenas dada uma ideia do ambiente e umas regras para resolução das acções. Raros são os RPGs que respondem directamente ás questões de como organizar uma party (já abordado neste tópico), como é que se começa uma primeira sessão, como conciliar os objectivos das personagens, etc. O que é que se passa exactamente numa sessão do RPG em causa?
Exemplos de RPGs com regras fortes são o Primetime Adventures (que estrutura a sessão com o conceito de turnos) e o My Life With Master (que sistematiza a história com o conceito de fases, também próximo dos jogos de tabuleiro).

ponto 3 - mudar o formato
Porque é que todos os RPGs têem de ser um jogo para 3 a 5 jogadores com sessões de três horas que se encaixam continuamente prolongando-se indefenidamente no tempo? Em vez disso, alguns RPGs podem tentar preencher diferentes formatos conforme a disponibilidade das pessoas. A nível do número de jogadores, são poucas as alternativas para dois jogadores e desconheço se existe algum RPG pensado pensado para seis ou mais. A nível da duração da sessão, se o sistema a estruturar de alguma forma, a tendência é para que a duração diminua para as duas horas, mas pergunto-me se será possivel existir um RPG pensado para sessões de meia-hora. A nível da duração da campanha, é possivel criar RPGs para jogar especificamente só uma história (o que facilita a aplicação do ponto 2) e também é desejável haver RPGs pensados para serem jogados numa só sessão.
Beast Hunters é um exemplo de um RPG pensado para dois jogadores. Não me lembro de nenhum RPG que indique um tempo de sessão mais baixo que o habitual, mas tanto o Primetime Adventures como o InSpectres determinam no seu sistema quando é que a sessão termina. Quanto à duração da campanha, My Life With Master está pensado para três a quatro sessões e The Mountain Witch é um exemplo de um RPG criado para jogar uma única história. Não me recordo de nenhum RPG especialmente feito para ser jogado numa só sessão (ainda não li o Ninja Burguer).

De certa forma, estes três pontos podem corresponder ás três vantagens que assinalei. De um ponto de vista de jogador ou mestre-jogo, apenas o ponto 1 tem algum valor como forma de aproximação aos jogos de tabuleiro. De qualquer forma, como clientes, poderão estar atentos ás alternativas que existem a nível do ponto 2 e 3. Nos três pontos existe bastante espaço para evoluir.

Pessoalmente, e falando dos jogos que tenho estado a desenvolver, confesso que ainda só incorporei o ponto 2 nos meus RPGs. É relativamente fácil dizer que se usa o ponto 1, mas fazê-lo verdadeiramente dá bastante trabalho. Talvez o maior desafio se encontre no ponto 3, onde nos podemos questionar se sequer é possível reduzir o tempo de sessão sem desvirtuar completamente aquilo que é um RPG.

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Opiniões...

Parabéns por remeter o tópico para um local próprio!

Relativamente às vantagens dos jogos de tabuleiro relativamente aos RPG’s que apresentas concordo que seja necessário, mesmo vital, para a indústria a captação de novos jogadores e os boardgames fazem-no de um modo exemplar. Mas como transpor isso para um tipo de jogo tão distinto sem descaracterizar o mesmo?

Quanto à vantagem da partilha de experiências não julgo ser uma verdadeira vantagem mas sim o resultado de um jogo completamente diferente. A experiência retirada da mesma “aventura” jogada por 3 grupos diferentes vai ser, provavelmente, totalmente distinta, ao passo que o mesmo jogo de tabuleiro jogado por 3 grupos diferentes, vai provavelmente ser bastante semelhante. O princípio inerente a cada tipo de jogo assim o define.

Quanto à adaptação ao tempo disponível, é uma realidade a vantagem dos jogos de tabuleiro em relação aos RPG’s.

Quanto aos pontos de aproximação:

1 – Evidência física: Depende do RPG. Tomando o exemplo que deste, jogar D&D 4th sem miniaturas ou tiles (ou os respectivos substitutos) é algo impossível de concretizar com sucesso. Queres experimentar na próxima sessão? ;)

Gostaria de salientar algo que já referi noutro post; os jogos de tabuleiro tem um limite físico (tabuleiro e peças) bem definidos, algo que não existe no RPG, mesmo em D&D 4th…

2 – “Regras fortes”: Confesso que não assimilo muito bem este conceito de "regras fortes". Também não é possível reproduzir num jogo de tabuleiro a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s. Têm os RPG’s assim “regras fortes”?

3 – Mudar o formato: Não pode o DM jogar a campanha/aventura para um número variável de jogadores, adaptando o que tem estruturado às necessidades que tem ou ao que pretende alcançar? Então e as “one shots” e as demos da maioria dos RPG’s?
Não me parece que alterar o formato resolva alguma coisa em benefício dos RPG’s quando existem diversas opções para isso.

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

não é o meu ponto de vista

Nazgul escreveu:
Mas como transpor isso para um tipo de jogo tão distinto sem descaracterizar o mesmo?

Do ponto de vista de quem faz os jogos, tento oferecer aqui estas minhas sugestões.

Citação:
Quanto à vantagem da partilha de experiências não julgo ser uma verdadeira vantagem

Não? É a razão que, por exemplo, ajuda a explicar o facto de neste site haverem muitas mais reviews de jogos de tabuleiro do que de RPGs. Maior partilha de experiências é uma vantagem.

Citação:
1 – Evidência física: Depende do RPG.

Todos estes pontos dependem principalmente do RPG. "Quando falo numa aproximação aos jogos de tabuleiro, estou principalmente a pensar de um ponto de vista de design, da própria criação dos RPGs (se bem que, do lado de quem mestra/joga, também pode haver algo que se possa fazer)."

Citação:
2 – “Regras fortes”: Confesso que não assimilo muito bem este conceito de "regras fortes".

É uma definição que também já teve o seu próprio tópico :) mas talvez seja mais fácil entenderes se te lembrares de RPGs com regras "fracas": sistemas que deixam as coisas-assim -mais-ou-menos e entregues à interpretação do freguês ou RPGs que tentam ser três ou quatro tipo de jogos ao mesmo tempo ou livros que não se preocupam minimamente em facilitar a transposição entre o que está escrito e a mesa de jogo. Regras fortes é o contrário. Estão o mais próximo possível da sessão em concreto.

Citação:
3 – Mudar o formato: Não pode o DM jogar a campanha/aventura para um número variável de jogadores, adaptando o que tem estruturado às necessidades que tem ou ao que pretende alcançar? Então e as “one shots” e as demos da maioria dos RPG’s?

Um DM até pode escrever o seu próprio RPG, mas tem tempo para isso? Algo feito de raiz (e volto a frisar que estou a falar "de um ponto de vista de design, da própria criação dos RPGs") é sempre mais eficaz do que algo adaptado e dá menos trabalho. As adaptações do tipo one-shot que demonstram um determinado RPG são, de facto, demonstrações: amostras pensadas de forma a levar os potenciais clientes a comprarem o jogo a sério.

Sobre a diferença de perspectiva entre Sessões (a questão do "não pode o DM fazer XYZ?", "não pode o super-DM transformar um cenário de one-shot fraquinho num sucesso histórico?", "não pode um grupo alterar as regras conforme lhes dá mais jeito?", etc.) e Regras (que é principalmente aquilo a que me estou a referir neste tópico), temos este artigo onde ela já foi abordada.

Distracções

Pois é, um tipo distrai-se e zás! 50km de posts onde muito do que foi dito seria o que iria dizer, enfim vamos lá ver se tenho algo mais a acrescentar.

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
Quanto à vantagem da partilha de experiências não julgo ser uma verdadeira vantagem

Não? É a razão que, por exemplo, ajuda a explicar o facto de neste site haverem muitas mais reviews de jogos de tabuleiro do que de RPGs. Maior partilha de experiências é uma vantagem.

Não me parece que seja o caso. O facto de existirem muitas mais reviews de jogos de tabuleiro neste site tem a ver com diversos outros factores.
Começando pelo facto de que há muitos mais boardgamers do que roleplayers em Portugal (segundo a minha percepção é claro),terminando no completo desinteresse em organizar eventos de RPG no nosso país e tudo o que passa pelo meio.

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
1 – Evidência física: Depende do RPG.

Todos estes pontos dependem principalmente do RPG. "Quando falo numa aproximação aos jogos de tabuleiro, estou principalmente a pensar de um ponto de vista de design, da própria criação dos RPGs (se bem que, do lado de quem mestra/joga, também pode haver algo que se possa fazer)."

Como já foi referido pelo Psy existem muitos mais RPG por ai do que aqueles que vamos conseguir jogar até morrer. Escolha diversificada não falta.
O que falta é divulgação, criação de eventos e suporte local aos RPG's (leia-se lojas).

Já alguém escreveu no Abreojogo (não me recordo quem) que há muito anos no Porto se via muita gente a jogar RPG, principalmente em lojas, hoje em dia...nada...parece que morreu.

Aproximar o design dos RPG's dos jogos de tabuleiro não me parece uma medida de sucesso.
Temos pelo menos, como um possível "termómetro" para isso, o nível de sucesso que o D&D 4th vai ter. A ver vamos...

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
2 – “Regras fortes”: Confesso que não assimilo muito bem este conceito de "regras fortes".

É uma definição que também já teve o seu próprio tópico :) mas talvez seja mais fácil entenderes se te lembrares de RPGs com regras "fracas": sistemas que deixam as coisas-assim -mais-ou-menos e entregues à interpretação do freguês ou RPGs que tentam ser três ou quatro tipo de jogos ao mesmo tempo ou livros que não se preocupam minimamente em facilitar a transposição entre o que está escrito e a mesa de jogo. Regras fortes é o contrário. Estão o mais próximo possível da sessão em concreto.

Até aí cheguei eu, mas o conceito não me faz muito sentido nos RPG's. Torno a repetir a pergunta que te fiz:

"Também não é possível reproduzir em absoluto num jogo de tabuleiro a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s. Têm os todos os RPG’s assim “regras fortes”?"

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
3 – Mudar o formato: Não pode o DM jogar a campanha/aventura para um número variável de jogadores, adaptando o que tem estruturado às necessidades que tem ou ao que pretende alcançar? Então e as “one shots” e as demos da maioria dos RPG’s?

Um DM até pode escrever o seu próprio RPG, mas tem tempo para isso? Algo feito de raiz (e volto a frisar que estou a falar "de um ponto de vista de design, da própria criação dos RPGs") é sempre mais eficaz do que algo adaptado e dá menos trabalho. As adaptações do tipo one-shot que demonstram um determinado RPG são, de facto, demonstrações: amostras pensadas de forma a levar os potenciais clientes a comprarem o jogo a sério.

Nunca falei em fazer RPG's, falei num DM ajustar a sessão que tem planeada ao número de jogadores que tem disponível ou ao que pretende alcançar. Se ele pretende apenas mostrar um RPG a um potencial grupo de interessados, as one-shots ou a demos são ideais.
Não estava a falar do aspecto comercial com que as mesmas foram feitas.

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

Nazgul escreveu: Rick

Nazgul escreveu:

Rick Danger escreveu:
Nazgul escreveu:
Quanto à vantagem da partilha de experiências não julgo ser uma verdadeira vantagem

Não? É a razão que, por exemplo, ajuda a explicar o facto de neste site haverem muitas mais reviews de jogos de tabuleiro do que de RPGs. Maior partilha de experiências é uma vantagem.

Não me parece que seja o caso. O facto de existirem muitas mais reviews de jogos de tabuleiro neste site tem a ver com diversos outros factores.
Começando pelo facto de que há muitos mais boardgamers do que roleplayers em Portugal (segundo a minha percepção é claro),terminando no completo desinteresse em organizar eventos de RPG no nosso país e tudo o que passa pelo meio.

Concordo. Toda a gente fala do que gosta. Boardgamers falam de boardgames e rpg'ers falam de rpg's. Quando ha mais de um grupo vai-se falar mais do que esse grupo gosta.

Para mim a diferença essencial neste aspecto, que faz com que não considere o ponto da partilha de experiências a esse nível uma vantagem é o seguinte:
Na minha experiência, estar com um grupo de boardgamers, observar um grupo de boardgamers a falarem do seu hobbie, eles falam dos jogos, de como estes são e jogam, das regras e de tácticas para esses jogos.
Os jogadores de rpg também falam de todos estes assuntos, claro, mas falam ainda de outro que não existe ao nível dos boardgames, pelo menos eu nunca vi: falam do que fizeram e do que aconteceu durante o jogo. Dizem: aquela vez que eu enganei o guarda ou quando matámos o dragão ou quando o outro gajo fez porcaria e fez com que a party acabasse toda na prisa...
Aliás, existem muitos jogadores de rpg's que apenas falam deste tópico, sem nunca discutirem jogos ou regras ou sistemas, ou mecânicas ou tácticas, não querendo saber destes para nada.

Este elemento acho que marca uma das diferenças entre rpg's e boardgames, quase não existindo no segundo (há excepções claro, assim de repente lembro-me de uma mas não sou grande conhecedor de boards anyway, e essas excepções marcam a aproximação que se vai dando dos dois tipos de jogos).

Esse nível de envolvimento que é factor quase omnipresente num rpg mas que está muito ausente dos boards, esse envolvimento pessoal é o que, na minha opinião, impossibilita ou, no mínimo, dificulta a semelhança e consistência das experiências do jogar o jogo.

Não acredito que seja possível atingir esse aspecto sem retirar o envolvimento emocional e pessoal inerente de que falo mas gostava de ser provado errado.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

rpgs vs jogos de tabuleiro

«Quanto à adaptação ao tempo disponível, é uma realidade a vantagem dos jogos de tabuleiro em relação aos RPG’s.»

A minha não muita experiência de jogos de tabuleiro diz-me que isto não é correcto. Ou melhor, é verdade do ponto de vista macro, dos jogos de tabuleiro em geral, não do ponto de vista micro, de cada jogo de tabuleiro em particular. Há jogos de tabuleiro simples e rápidos de jogar e há jogos que levam horas, entre preparar e jogar.

Quanto muito pode-se dizer que os rpgs tenderam a centrar-se em jogos complexos e demorados, o equivalente dos Runebound, não havendo o mesmo volume de rpgs simples e rápidos que encontramos no campo dos jogos de tabuleiro.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Opinião

Ricks, fazes uma abordagem interessante, mas vou tentar rebatê-la em defesa dos "RPG enquanto não-boardgames". ;)

 

Ponto 1 (evidência física) - Estou plenamente de acordo contigo quanto à questão dos elementos visuais. Mas não vejo qual é a necessidade de "converter" os RPG em boardgames para promover isto. (Aproveito para, novamente, fazer um disclaimer: a minha vivência de RPG resume-se a D&D).

Nos meus jogos utilizo inúmeros elementos visuais, essencialmente imagens impressas que ajudam a ilustrar o que se está a passar. Mas tenho usado muitas outras coisas "home-made", como o esqueleto de um moinho em cartão, ou até mesmo uma data de pinheiros-bebé que arranquei para fazer um cenário de uma batalha numa floresta anciã.

Não sei se a tua sugestão é tentar algo parecido com o boardgame "World of Warcraft"? Atenção que eu nunca joguei isto e posso estar a dizer uma tremenda barbaridade! Pelo que vi parece-me ser a essência do role-play, mas com cartões, bonecos e "quests", tudo em elementos visuais. Estou correcto?

Se o que estás a sugerir é "um novo ramo" de tipologia de RPG, encarado enquanto uma espécie de novo jogo, penso que é uma abordagem interessante, e que poderá ter espaço num nicho de jogadores que goste dessa abordagem.

Mas se por outro lado defendes que a própria essência dos RPG deve "evoluir" neste sentido... então estou em desacordo.

 

Ponto 2 (regras fortes) - Deu-me a impressão que a sugestão de "regras fortes" é o que eu entendo como "linearização do jogo". Se existir uma "checklist" a dizer ponto por ponto como te deves comportar e como deves agir num RPG... matas toda a criatividade do jogo. Começa a ser praticamente um daqueles mini-módulos oficiais, lineares, e que se jogam bem numa tarde solta, mas que muito pouco têm a ver com RPG.

Deixo-te um exemplo. No meu D&D 3.5 uma das coisas que eu abomino são os spells "save or die". Não me passa pela cabeça fazer "petrify" a um jogador, ou deixá-lo 10, 20, 30 turnos a dormir ou imobilizado ou algo que o valha. Eiminei por completo a possibilidade de isso acontecer. Quando faço um petrify, o efeito vai "ocorrendo" aos poucos. Ou seja, começa por lhe atingir um braço, reduzindo-lhe a Dexterity em 2; mais uma ronda e ela começa a ter dificuldades em movimentar-se, e assim sucessivamente. Ou seja, basicamente eu "descarto" as ditas "regras fortes" que são muito claras ao dizer "se o jogador falhar o save, acontece rigorosamente isto", e tento improvisar uma forma de tornar estes efeitos em desafios interessantes de parte-a-parte.

A meu ver, as regras fortes vão servir somente para linearizar o jogo e reduzir a margem de "criatividade/fantasia" de quem joga. É um pouco uma das principais críticas que têm sido feitas a D&D 4.0, as regras são bastante mais simples, concretas e sem estarem sujeitas a "possíveis interpretações", mas a experiência de jogo/role é bastante mais reduzida.

Ponto 3 (mudar o formato) - Não compreendo esta questão. Existem incontáveis sistemas/formatos de RPG, mais do que eu alguma vez conseguirei conhecer, como tal, basta que cada um escolha aquele de que mais gosta...

Não creio que exista "um formato RPG". Existem vários. E não me parece que standardizar a coisa seja a solução. Eu sou activamente contra TUDO o que envolva standardizações. A humanidade não é standardizada, logo porque carga de água é que todas as outras coisas o devem ser?

 

Conclusão: fico com a sensação que és um grande apaixonado por RPG e ao mesmo tempo um grande apaixonado por boardgames, e como não deves ter tempo para jogar tudo o que gostas estás à procura de "matar dois coelhos com uma cajadada". Smile

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"Blog" http://balazanar.blogspot.com/ "D&D" http://jrc589.googlepages.com/

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Se bem compreendo, o que tu

Se bem compreendo, o que tu queres é, a certo nível, um regresso às origens. Eu explico-me. Na origem, ou seja, há 30 e tal anos atrás, os jogos que trabalhavam sobre a história e a ficção eram os jogos de guerra. Foi a partir deles que se desenvolveu o rpg e foram os wargamers a fornecer os primeiros jogadores de rpg. Num certo sentido tu propões actualizar esta abordagem mas colocando os board games no lugar dos wargames, dado aqueles serem hoje bem mais populares. Eu não discordo, bem pelo contrário.

a evidência física
Uma das coisas que me aproximou aos rpgs algumas décadas atrás (a mim e a muita outra gente) foi precisamente a evidência física. Os dados bizarros, as miniaturas, os mapas, etc. Hoje é tão válido como então. Claro que não funciona para toda a gente nem para todos os tipos de rpg mas é um elemento que não pode ser menorizado.

regras fortes

Aqui já penso que é uma preocupação secundária. Do meu ponto de vista o rpg deve ter regras fortes para as mesmas coisas que os jogos de tabuleiro as têm, e não mais. O roleplay assenta em regras fracas por natureza. O problema com muitos rpgs é que procuram criar sistemas de regras ainda mais fortes para as coisas cobertas pelos jogos de tabuleiro (ou wargames), quando isso não é necessário. Repara, é frequente encontrarem-se rpgs com regras de combate bastante mais complexas do que as de wargames, por exemplo.

mudar o formato

Porque é que todos os RPGs têem de ser um jogo para 3 a 5 jogadores com sessões de três horas que se encaixam continuamente prolongando-se indefenidamente no tempo?

Sorry mas isto não é uma norma dos rpgs, é aquilo que a prática veio a consagrar. É assim porque é o modelo mais satisfatório para os jogadores. Isso tem a ver com a natureza dos rpgs que é diferente da dos jogos de tabuleiro. Nota, aliás, que há nestes distinções empíricas (fillers, meaty, etc.) que denotam diferentes tipos de jogo.

Os rpgs podem ser mais variados e podem ser concebidos diferentes níveis de jogo? Talvez. Há porém neles um elemento que limita muito a variabilidade: o jogar vestindo a pele da personagem. A atitude psicológica que se pede ao jogador determina em grande parte o formato. É difícil vestir a pele da personagem quando se vai jogar por 1/2 hora ou mesmo por 1 hora; é difícil vestir a pele da personagem quando se vai jogar o MJ apenas, sem a participação de outros jogadores (um aspecto importante para se vestir a pele da personagem é, do meu ponto de vista, a existência de tempos passivos onde o jogador assiste às interacções entre outros jogadores, eles também a agir na pele das suas personagens).

O que me parece que falta na tua aproximação aos jogos de tabuleiro é um teste bastante simples conceptualmente. É o seguinte:

Pega num jogo de tabuleiro, preferencialmente num jogo de tabuleiro cooperativo tipo Runebound, Descent, Harkam House; e transforma-o num rpg. Quer isto dizer, usa os seus materiais, as regras como estão para aquilo que elas definem (stats, combate, etc.) e adiciona o que for necessário para ele servir de base a um rpg.

Já alguma vez tentaste fazer isto? Eu não tentei mas acho que é bem mais difícil do que parece.

Sérgio Mascarenhas

PS Um exemplo recente do uso deste ponto é o novo D&D 4ed com as suas cartas de poderes. Interessante, não sabia disto. Confirma o que pensei desde que vi o DD4: ao contrário do que se dizia, que era uma aproximação aos MMORG, ele pareceu-me ser fundamentalmente uma aproximação aos jogos de cartas coleccionáveis e aos jogos de tabuleiro com cartas.

Sérgio

Escalabilidade

Se há uma lição que os designers de rpgs deveriam aprender com os designers de jogos de tabuleiro é a de que as regras devem ser subdivididas em níveis de dificuldade/complexidade/complementaridade e apresentadas «aos bochechos». Um dos obstáculos à disseminação dos rpgs está precisamente aqui. São-nos dados livros de centenas de páginas concebidos em tal termo que para começarmos a jogar temos de as absorver a todas. Não deveria ser assim. Aquelas centenas de páginas deveriam ser divididas em módulos do mais simples para o mais complexo, do mais essencial para o mais acessório, e cada módulo deveria ser imediatamente jogável.

Em rigor isto não é uma novidade. Isso sucedia com o DD original. Há dois rpgs modelo neste domínio, o Toon e o Prince Valiant. Infelizmente as suas temáticas de base eram demasiado de nicho. Um jogo com um género/tema mais standard que seguisse os mesmos princípios de apresentação poderia facilitar e muito a disseminação do hóbi.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

em defesa dos coelhos

Psygnnosed escreveu:
Ricks, fazes uma abordagem interessante, mas vou tentar rebatê-la em defesa dos "RPG enquanto não-boardgames". ;)
Ponto 1 (evidência física) - Estou plenamente de acordo contigo quanto à questão dos elementos visuais. Mas não vejo qual é a necessidade de "converter" os RPG em boardgames para promover isto.

Eu não estou a sugerir a conversão total dos RPGs em jogos de tabuleiro. Destaquei apenas três possíveis vantagens e, como consequência, três potenciais pontos de aproximação. Três pontos fazem um plano :) mas não deixam de ser só três.

Citação:
Pelo que vi parece-me ser a essência do role-play, mas com cartões, bonecos e "quests", tudo em elementos visuais. Estou correcto?

Em termos de design, eu dou um passo um pouco atrás. Convencionou-se que os elementos físicos do jogo são folhas de papel a4, um conjunto de dados, um lápis e uma borracha. Sugiro que se volte ao início e se verifique a potencial utilidade de cada elemento. É necessário uma folha a4 ou podem ser usadas cartas? Será que marcadores podem substituir o lápis e borracha? No geral, não será possível tornar a experiência mais visualmente atraente? O importante é que se mantenha o tal equilíbrio que referi: "os apoios visuais/físicos são essenciais, mas não devem tentar substituir inteiramente o nosso imaginário."

Citação:
Se o que estás a sugerir é "um novo ramo" de tipologia de RPG, encarado enquanto uma espécie de novo jogo,

A questão de nomenclatura e possível classificação foi discutida no tal tópico anterior.

Citação:
Mas se por outro lado defendes que a própria essência dos RPG deve "evoluir" neste sentido... então estou em desacordo.

Defendo só enquanto sou sensível ás três vantagens que indiquei.

Citação:
Aproveito para, novamente, fazer um disclaimer: a minha vivência de RPG resume-se a D&D. (...) Ponto 2 (regras fortes) - Deu-me a impressão que a sugestão de "regras fortes" é o que eu entendo como "linearização do jogo". Se existir uma "checklist" a dizer ponto por ponto como te deves comportar e como deves agir num RPG... matas toda a criatividade do jogo.

Não se trata de tornar o jogo mais linear, mas sim de focalizar a sessão no tipo de RPG que se quer jogar. Se experimentares um RPG como, por exemplo, Primetime Adventures, vais verificar que as regras fortes prestam todo o enquadramento para que os participantes sejam criativos. Aliás, Primetime Adventures é muito mais exigente em termos de criatividade do que, por exemplo, Vampire: the Masquerade ou qualquer edição de D&D. O mesmo acontece em My Life With Master. O grande factor de imaginação dos RPGs é algo que está sempre presente - mas pode estar a ser apoiado por regras fracas ou fortes. Penso que entendeste a "força" das regras como teres ou não permissão para as alterar, quando não é disso que estou a falar. Quando digo que "uma regra é tanto mais forte quanto mais próxima for daquilo que se passa em sessão" é porque ela não se fica por generalidades e indica expressamente no sistema aquilo que se pretende e de que forma isso tem consequência concreta em sessão.

Citação:
Ponto 3 (mudar o formato) - Não compreendo esta questão. Existem incontáveis sistemas/formatos de RPG, mais do que eu alguma vez conseguirei conhecer, como tal, basta que cada um escolha aquele de que mais gosta... Não creio que exista "um formato RPG". Existem vários. E não me parece que standardizar a coisa seja a solução. Eu sou activamente contra TUDO o que envolva standardizações.

A questão é esta: "Porque é que todos os RPGs têem de ser um jogo para 3 a 5 jogadores com sessões de três horas que se encaixam continuamente prolongando-se indefenidamente no tempo?" É uma questão de tempo e disponibilidade que vai ao encontro da vantagem C, não uma questão de gosto. "Mudar o formato" é justamente no sentido de aumentar a variedade de formatos existentes, contra a standartização.

Citação:
Conclusão: fico com a sensação que és um grande apaixonado por RPG e ao mesmo tempo um grande apaixonado por boardgames, e como não deves ter tempo para jogar tudo o que gostas estás à procura de "matar dois coelhos com uma cajadada".

Jogo todo o tipo de jogos mas, para mim, os RPGs estão no topo. Por isso, acho que devem aproveitar as coisas boas que os outros jogos têem.

 

Materiais para rpg

Convencionou-se que os elementos físicos do jogo são folhas de papel a4, um conjunto de dados, um lápis e uma borracha. Sugiro que se volte ao início e se verifique a potencial utilidade de cada elemento. É necessário uma folha a4 ou podem ser usadas cartas? Será que marcadores podem substituir o lápis e borracha? No geral, não será possível tornar a experiência mais visualmente atraente?

O problema é fundamentalmente económico e empresarial. Dou um exemplo a partir dos jogos de tabuleiro: o primeiro jogo de cartas de fantasia, tanto quanto sei, não foi o Magic, antes foi um jogo que o inspirou, o Wiz War (eu tenho, por sinal). Ora o Wiz War nunca conseguiu dar o salto. Porquê? Porque o seu autor nunca conseguiu as finanças e as capacidades empresariais para criar uma versão atraente e facilmente vendável.

Num rpg o problema aumenta exponencialmente, se assim me posso exprimir. O autor do jogo cria o mesmo e depois precisa de uma equipa complexa para criar os materiais para o jogo. Não é propriamente fácil. Ainda se existissem empresas especializadas em criar cartas, peças, etc., assim como há as que criam dados. Tanto quanto sei, não existem.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

desenhar o difícil

Citação:
Se bem compreendo, o que tu queres é, a certo nível, um regresso às origens.

É aquela história da tese, antítese e síntese :)

Citação:
O roleplay assenta em regras fracas por natureza.

A força das regras, pela definição que proponho, é diferente do seu nível de complexidade ou extensão, se bem que é mais difícil elas serem fortes se tentarem cobrir todo e qualquer tipo de situação. Se não existir qualquer espécie de critério sobre que situações é necessário ou não regular, o sistema torna-se um conjunto avulso de regras fracas. Eu não tenho problema nenhum com "rpgs com regras de combate bastante mais complexas do que as de wargames", mas suponho então que esses rpgs ocupam 90% do tempo de sessão com combate. Se têem regras de combate tão complexas, mas depois dizem que o combate só deve ocupar uma pequena parte do tempo de jogo, então essas regras são fracas: disconectadas do que se passa em sessão.

Citação:
Porque é que todos os RPGs têem de ser um jogo para 3 a 5 jogadores com sessões de três horas que se encaixam continuamente prolongando-se indefenidamente no tempo?

Sorry mas isto não é uma norma dos rpgs, é aquilo que a prática veio a consagrar.

Mais uma consequência das regras fracas :) Os RPGs não se têem preocupado em estabelecer o seu número de jogadores ou tempo de sessão. Na prática, todos tendem para este número/duração.

Citação:
É difícil vestir a pele da personagem quando se vai jogar por 1/2 hora ou mesmo por 1 hora; é difícil vestir a pele da personagem quando se vai jogar o MJ apenas, sem a participação de outros jogadores

Por isso é que esta é principalmente uma questão de design. Como fazer com que um objecto seja mais utilizável sem desvirtuar a sua identidade? É um objectivo do design fazer com que tarefas difíceis se tornem fáceis. Não é impossível.

Citação:
O que me parece que falta na tua aproximação aos jogos de tabuleiro é um teste bastante simples conceptualmente.

Pessoalmente, prefiro partir do ponto de vista de um novo RPG do que estar a converter toda a bagagem de um jogo de tabuleiro que foi criado para servir um propósito diferente.

Citação:
Há jogos de tabuleiro simples e rápidos de jogar e há jogos que levam horas, entre preparar e jogar.

É verdade, mas o tempo total de preparação é proporcional ao tempo de jogo e relativamente pequeno se o compararmos ao dos RPGs. Além disso, o tempo de preparação tende a ser distribuido equititivamente entre os participantes, enquanto nos RPGs se tende a concentrar numa só pessoa.

Gostava de ver

Pessoalmente, prefiro partir do ponto de vista de um novo RPG do que estar a converter toda a bagagem de um jogo de tabuleiro que foi criado para servir um propósito diferente.

Ok, nada contra. Bem, tu apresentaste uma ideia que pode ter pernas para andar. Combinar características do design de jogos de tabuleiro com características de rpgs que procuram modelar aspectos normalmente deixados na sombra por rpgs standard.

Como sempre, o potencial da ideia só pode ser medido pela sua execução, mas isso seria exigir que concebesses um rpg com as características que tens em mente o que é pedir demais.

Gostava, no entanto, que fosses um pouco mais específico. Gostava que desses algumas linhas sobre como implementar os três pontos em termos de um rpg concreto. O que me dizes?

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

chegar ao concreto

smascrns escreveu:
Gostava, no entanto, que fosses um pouco mais específico. Gostava que desses algumas linhas sobre como implementar os três pontos em termos de um rpg concreto. O que me dizes?

Bom, logo à partida, estes três pontos podem ser uma declaração de intenções para quem está a pensar criar um RPG e, quanto a isso, já há alguns autores que procuram, no mínimo, ter algum cuidado com as folhas de personagem que apresentam (ex: Inspectres), tentam ser específicos em relação ao que se passa em sessão (ex: Dogs in the Vineyard) e experimentam estruturar de alguma forma as campanhas que vão ser jogadas (ex: Primetime Adventures).

Se conheces estes e outros exemplos, já sabes que aquilo de que estou a falar não é assim tão à frente. Existem já várias tentativas - é verdade que não é fácil - por isso, podemos ir avaliando o que já se faz e talvez arranjar maneira de fazer melhor. Acho que uma das primeiras dificuldades é logo o 'gap' que se cria em relação ás expectativas dos roleplayers tradicionais. Um jogo como o Primetime Adventures tem, de facto, o seu mérito, mas muita gente é da opinião que este livrinho nem sequer é um RPG.

Já agora, seguindo este exemplo, este é outro caso em que usar módulos pode ser uma boa ideia, mas aqui para justamente 'fazer a ponte' entre estes jogos estranhos e as predisposições dos roleplayers. Um livrinho modesto como o de Primetime Adventures é mais que suficiente para quem nunca jogou um RPG ler aquilo em meia-hora e experimentá-lo com os amigos numa one-shot. Este poderia ser um primeiro módulo. Para a construção de uma campanha que já ocupe vários meses, poderia haver um segundo módulo. Para satisfazer a sede de mais opções, variantes e regras detalhadas que os roleplayers tradicionais preferem, haveria um terceiro módulo. Talvez um dos problemas do Primetime Adventure seja que o livro conforme publicado fica perdido algures entre um possível primeiro e segundo módulo.

Pessoalmente, o meu principal problema em, na prática, criar os meus RPGs tem sido a falta de playtesters, mas agora estou a ultrapassar isso com a ajuda do neonaeon, do Nazgul e do Snowman. Não tenho a pretensão de integrar os tais três pontos logo à primeira, mas espero ir aprendendo o suficiente para chegar lá.

Não, não tive um contacto

Não, não tive um contacto directo com nenhum dos jogos que mencionas. Li muita coisa sobre eles mas nada que me atraísse verdadeiramente a atenção (até porque os seus temas não me interessam de todo, excessivamente americanados para os meus gostos de outras eras). Em qualquer dos casos, não me recordo de ter lido que esses jogos procuram uma aproximação aos jogos de tabuleiro mas posso estar errado.

Depois há a questão do ser ou não ser um rpg. Defender-se a aproximação aos jogos de tabuleiro com um jogo que é discutido a este nível pode não ser a melhor estratégia. É claro que o mesmo pode ser dito de DD4 que para muita e boa gente não é um rpg, diga-se de passagem...

Quanto aos teus três pontos, veio-me à memória um jogo que talvez cumpra a preceito os três, o Toon da SJG. Por acaso considero-o um dos melhores rpgs de sempre. Se não foi um sucesso foi porque o seu tema é muito difícil. Tem lá tudo, ou pelo menos assim me parece:

Evidência «sonora» (mais que física).

Regras escaláveis e adaptáveis aos jogadores, etc.

Regras feitas a medida, ou seja, feitas para modelar o género e apenas este.

Gestão do tempo de jogo.

A verdade é que me parece que não faltam sistemas que dão a maior parte das coisas que tu queres. Além do Toon há outro dos meus favoritos, o Prince Valiant, por exemplo. Mas este tipo de jogos nunca teve sucesso entre os roleplayers. Em parte porque os seus universos de jogo são demasiado marginais ao gosto das últimas décadas (curiosamente o Toon e o PV baseiam-se em universos de ficção dos anos 30/40). Mas será só isso? Ou haverá algo mais na forma como os rpgs funcionam e como uma pessoa se envolve com eles que não é satisfeita com jogos simples, compactos, completos e que funcionam sobre rodas? Honestamente, não sei.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Tempo de preparação

Rick Danger escreveu:
É verdade, mas o tempo total de preparação é proporcional ao tempo de jogo e relativamente pequeno se o compararmos ao dos RPGs. Além disso, o tempo de preparação tende a ser distribuido equititivamente entre os participantes, enquanto nos RPGs se tende a concentrar numa só pessoa.

hhmmmm, será que sim?
Como GM posso demorar vários longos dias até, a preparar um setting para uma campanha por exemplo. Mas isso dá-me a informação necessária para depois utilizar o setting como se fosse o meu personagem durante o jogo. Ou seja, ficar-me práticamente por ali em termos de preparação. E depois jogar uma campanha de 2 ou 3 anos nesse setting. Proporcionalmente falando parece-me um tempo de preparação bem menor do que para um boardgame q tens uma preparação de minutos talvez mas o jogo não dura mais que umas horas.

E se for jogador então ainda menos, criação do pc e anos de diversão com o pc.

A preparação de um boardgame não passa de uma sessão de jogo para a seguinte. Não normalmente pelo menos.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

modular

Citação:
Se há uma lição que os designers de rpgs deveriam aprender com os designers de jogos de tabuleiro é a de que as regras devem ser subdivididas em níveis de dificuldade/complexidade/complementaridade e apresentadas «aos bochechos».

Concordo, mas apenas como uma possível solução para uma excessiva complexidade das regras. A maior parte dos jogos de tabuleiro não usam essa divisão em módulos. Dependente do quão inter-relacionado for o sistema, as regras ficam mais consistentes se for possível apresentá-las todas de uma vez. Não sei se será boa ideia começar a fazer um jogo desde logo com a intenção de o dividir em módulos. Acho que se deve ter primeiro uma ideia concreta da complexidade/extensão do jogo e apenas optar por esse caminho se tal for necessário.

Modularidade

A maior parte dos jogos de tabuleiro não usam essa divisão em módulos. Dependente do quão inter-relacionado for o sistema, as regras ficam mais consistentes se for possível apresentá-las todas de uma vez. Não sei se será boa ideia começar a fazer um jogo desde logo com a intenção de o dividir em módulos.

Do meu ponto de vista é uma simples questão de bom senso. Claro que se o jogo tiver um sistema de regras simples, não faz sentido dividi-lo em regras básicas, avançadas, opcionais, etc. Mas a maior parte dos jogos que tenho - não são assim tantos, é verdade - divide as regras em níveis de complexidade.

E há depois questões de processo de design. Num jogo de sucesso há sempre a opção de ir adicionando módulos ao jogo de base (Carcassonne, Catan, Alhambra, ...).

O que é interessante também de um ponto de vista comercial.

Eu defendo que um rpg devia seguir este modelo: regras introdutórias, talvez apresentadas numa versão «lite» ou «fastplay»; regras base; regras avançadas; regras opcionais. O mesmo, aliás, quanto à apresentação do(s) universo(s) de jogo.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

RPGs do demo

Nazgul, volto a dizer que a perspectiva de Sessões - que é aquilo a que te estás a referir quando dizes..

"a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s"
..ou..
"falei num DM ajustar a sessão que tem planeada ao número de jogadores que tem disponível ou ao que pretende alcançar"

..não é o ponto de vista do qual estou a falar. Estou a partir da perspectiva das Regras. Tu dizes "Nunca falei em fazer RPG's", mas é justamente para fazer RPGs que este artigo está orientado.

Quanto ás demos, elas não são "ideais" porque, como já disse, elas são "amostras pensadas de forma a levar os potenciais clientes a comprarem o jogo a sério", ou seja, são versões reduzidas e incompletas de um sistema de regras pensado com outros propósitos que não o de uma one-shot.

Vade retro! Quote fight!

Rick Danger escreveu:
Nazgul, volto a dizer que a perspectiva de Sessões - que é aquilo a que te estás a referir quando dizes..

"a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s"
..ou..
"falei num DM ajustar a sessão que tem planeada ao número de jogadores que tem disponível ou ao que pretende alcançar"

..não é o ponto de vista do qual estou a falar. Estou a partir da perspectiva das Regras. Tu dizes "Nunca falei em fazer RPG's", mas é justamente para fazer RPGs que este artigo está orientado.

???

Rick Danger escreveu:
Desse ponto de vista, não é possível reproduzir nos RPGs em absoluto a força impressionante que os livro de instruções dos jogos de tabuleiro têem, onde aquilo que está escrito tem uma exacta correspondência passo-a-passo com aquilo que é jogado

Estas palavras são tuas, eu apenas usei o mesmo argumento para o "outro lado da cerca".

Rick Danger escreveu:
Quanto ás demos, elas não são "ideais" porque, como já disse, elas são "amostras pensadas de forma a levar os potenciais clientes a comprarem o jogo a sério", ou seja, são versões reduzidas e incompletas de um sistema de regras pensado com outros propósitos que não o de uma one-shot.

???

Relembro-te o que disse:

Nazgul escreveu:
Se ele pretende apenas mostrar um RPG a um potencial grupo de interessados, as one-shots ou a demos são ideais.

Não percebi a relação das tua resposta com o que eu disse...


Outro assunto que gostava de relembrar é algo que também já foi dito aqui, e provavelmente noutras threads e forums;

Existem centenas (senão milhares) de RPG diferentes, desde o mais complexo ao mais simples, do mais demorado ao mais rápido, escolha não falta para o gosto de cada um.

Como já foi referido aqui, um exemplo é o do D&D original(BECM) que tinha as regras separadas em vários livros com as mesmas cada vez mais complexas. Começar a jogar com as regras simples era muito fácil.

O real problema é a falta de divulgação e suporte.

A aproximação aos boardgames que estamos a debater, no meu entender, não vai resolver nada, apenas vai criar mais um "tipo" de RPG (nem sei se lhe podemos chamar isso) para o meio das outras centenas/milhares.
Que diferença vai isso fazer sem divulgação e suporte?

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

nevermind

Nazgul escreveu:
???

Só prova que não se consegue discutir estes dois pontos de vista (Regras e Sessões) ao mesmo tempo.

As palavras a seguir...

O que disse após o quote seguinte é o complemento dessa interrogação...

Estás a dizer que eu não consigo discutir os dois pontos de vista em simultâneo ao utilizar o mesmo argumento que tu, mas tu consegues?

:D

_____________________________________________________________
"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

omnipresenças

Nazgul escreveu:
Estás a dizer que eu não consigo discutir os dois pontos de vista em simultâneo ao utilizar o mesmo argumento que tu, mas tu consegues?

Nao é minha intenção discutir duas coisas em simultãneo. Podemos dizer que, tratando do voo das aves, tu falas da galinha e eu falo do ovo :) Ambos os lados são essenciais, mas um é agricultura e o outro é genética ;)
Aliás, tu é que te manténs sempre do mesmo lado da cerca e tentas estar nos dois sítios ao mesmo tempo. Se nos lembrarmos deste, deste ou deste caso, não me surpreende que voltes a bater na mesma tecla. Tenho que te escrever uma dedicatória neste artigo :)

p.s.: Já agora, para que não entendas que eu do lado das Sessões não faço nada, esta secção do fórum foi feita a partir de um grupo criado por mim, completamente dedicado a apoiar os mestres-jogo. Tens aqui o manifesto.

Onde isto já vai....

Onde é que tu dizeres isto:

Rick Danger escreveu:
Desse ponto de vista, não é possível reproduzir nos RPGs em absoluto a força impressionante que os livro de instruções dos jogos de tabuleiro têem, onde aquilo que está escrito tem uma exacta correspondência passo-a-passo com aquilo que é jogado

É diferente de eu dizer isto:

Nazgul escreveu:
Também não é possível reproduzir num jogo de tabuleiro a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s.

Onde é que, em ambas as afirmações, tu estás a falar de "regras" e eu de "sessões"?

Rick Danger escreveu:
Aliás, tu é que te manténs sempre do mesmo lado da cerca e tentas estar nos dois sítios ao mesmo tempo. Se nos lembrarmos deste, deste ou deste caso, não me surpreende que voltes a bater na mesma tecla.

As coisas que vais buscar ao baú!

Onde está, em qualquer uma dessas threads, algo relacionado com o que eu disse aqui?

A sério, agradecia que me indicasses onde é que eu, aqui, falei de "sessões" e não de "regras". Quando estou errado gosto de o saber.

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

em disacordo não estamos

Nazgul escreveu:
A sério, agradecia que me indicasses onde é que eu, aqui, falei de "sessões" e não de "regras". Quando estou errado gosto de o saber.

Não estás errado, apenas estamos a falar de coisas diferentes. Se a minha ilustração foi insuficiente para explicar a diferença - bem como a indicação que dou antes de  ter enumerado os três pontos -  este é o artigo onde esta questão foi detalhada.

Retry

Se me quiseres indicar onde estou a falar de sessões e não de regras, agradeço.

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

já tinha indicado

Nazgul escreveu:
Se me quiseres indicar onde estou a falar de sessões e não de regras.

Aqui, segundo já expliquei aqui.

Moving on

Continuo sem ver onde dizer

Nazgul escreveu:
a força impressionante das infinitas opções que um grupo tem ao jogar RPG’s

é falar de sessões e

Rick Danger escreveu:
não é possível reproduzir nos RPGs em absoluto a força impressionante que os livro de instruções dos jogos de tabuleiro têem

é falar de regras...

Na realidade estou a falar inteiramente de regras ao replicar ao teu comentário usando o teu argumento; as opções, que obviamente estão sujeitas à aplicação das regras do RPG em questão, permitidas aos jogadores num RPG não se conseguem traduzir em absoluto nas regras de um jogo de tabuleiro.

Por outro lado, ao dizer

Nazgul escreveu:
"falei num DM ajustar a sessão que tem planeada ao número de jogadores que tem disponível ou ao que pretende alcançar"

estou a responder directamente à questão da necessidade de mudança de formato, onde, para além de ter dito que há RPG's com formatos diferentes, ter referido que o mesmo RPG pode ser jogado com um número variável de jogadores/tempo sem alteração de regras.
Aqui também não vejo onde estou a falar de sessões.

Se me quiseres explicar onde estou a falar de sessões sem me remeter para links estás à vontade.

Até existir alguma nova opinião sobre o tópico desta thread que eu ache que tenha algo de relevante para comentar, os meus comentários terminam aqui.

;)

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

morte aos links

Citação:
Se me quiseres explicar onde estou a falar de sessões sem me remeter para links estás à vontade.

Acho que essa questão, de facto, pertence a outro tópico que já existe e no qual, infelizmente, ainda não participaste.

Vantagens sim mas só para alguns.

Bem, tive um tempinho e vim cá ao site matar saudades e este post chamou-me a atenção! :)

Aviso é desde já que apenas li por alto os vários comentários neste tópico, saltei alguns e tal, espero não ir repetir muito o que já tenha sido falado. Mais tarde, com mais tempo quero ler melhor, mas agora, e em relação ao post original:

Acho que concordo contigo mas de uma forma meramente impessoal. Imaginando os RPG's como uma entidade própria em si mesma, todos os pontos que indicas trariam vantagens a essa entidade, nomeadamente as que apontas inicialmente como sendo vantagens dos boardgames.

É impossível avaliar o que pode ou não ser vantajoso sem definirmos para o quê é que tal é ou não vantajoso. Só sabendo o objectivo pretendido é que podemos então analisar cada ponto para verificar se é vantajoso ou não e o quão vantajoso realmente é. Acho que conseguiste fazer isso de forma adequada, se bem que não abertamente. Indicas que são vantagens porque permitem mais facilmente atrair novos jogadores, tornam os jogos mais disponíveis para serem jogados sem tanta preparação e com menos complicações de horários e compromissos.
Parece-me que esse é um ponto óbvio e uma vantagem clara dos boardgames em relação aos rpg's. Estabeleces que os RPG's teriam assim algo a ganhar com a aproximação nesses pontos ao formato boardgame.

Acho que esse ponto ninguém coloca em causa.

Onde as tuas ideias podem ser criticadas é nas outras consequências dos teus pontos de aproximação.
Todos eles apontam para a vantagem já estabelecida, certo, logo aí não há muito mais a dizer, mas todos eles têm mais consequências para aquilo que seria alterado, os RPG's. Assim apenas analisando essas consequências se pode avaliar se o que se ganha com esses pontos é ou não compensador daquilo que se perde se é que se perde algo.

Claro que isto leva para uma questão de gostos. Por isso é que comecei por dizer que concordo contigo se entendermos os RPG's como uma entidade. O que pode ser melhor para essa entidade (que será certamente muito discutível) irá provavelmente transformá-la em algo que muitos daqueles que a apreciam agora, deixarão de gostar.

Mais concretamente e em relação aos teus pontos:
evidência fisica
é um clichê: o RPG é o jogo da imaginação. Como tal, todo e qualquer elemento que ajude a desenvolver o imaginado no sentido desejado é útil. Todo o elemento que não o faça é, no mínimo, neutro e, no pior dos casos, se atrapalhar à criação do imaginado, distractor e está a mais. Aqui o problema coloca-se em definir as fronteiras entre o que ajuda, o que é neutro e o que atrapalha, com a dificuldade acrescida que isso irá variar imenso de pessoa para pessoa. Este problema não ocorre, ou é extremamente reduzido, num boardgame, já que o jogo é sobretudo de natureza táctica ou estratégica, negocial ou semelhante. A importância do imaginar não é tão grande e o tema e côr do jogo não são essenciais a este. Podem ser essenciais à apreciação deste por parte dos jogadores mas o jogo em si não se torna em algo diferente quando os perde. Tal é o caso de um rpg que se pode tornar em algo completamente diferente na cabeça dos jogadores se mudarmos simplesmente esses elementos não mecânicos.
Outra dificuldade que este ponto precisa de enfrentar é que um rpg não é limitado da mesma forma que um boardgame. As regras, o tabuleiro e as peças estabelecem um limite fisico de um boardgame. Num rpg não existe esse limite. Se tens miniaturas, é impossível ter uma miniatura de todos os npc's ou criaturas existentes no mundo, se usas cenários, há sempre um novo cenário para criar. Cartas de poderes e material semelhante que são mais baseados nas regras do que no que se passa no mundo imaginário do jogo são muito mais viáveis, desde que os participantes não criem novos poderes, feitiços, etc como se tornou prática corrente e que advém dessa propria vontade de não se ficar limitado pela visão/imaginação do criador do jogo, expandindo-a com a imaginação própria do participante envolvido no processo. O acto de tornar o jogo de rpg que eu jogo o meu jogo de rpg ou o jogo de rpg do meu grupo e não o de qualquer outro. O facto de ser o jogo da imaginação, o facto de se jogar num mundo imaginário que, como tal, é pessoal aos participantes daquela sessão/campanha específica, faz com que seja impossível ter um elemento físico adequado a todos os jogos passíveis de serem jogados com determinado sistema.

Claro que isto vem atacar exactamente um dos aspectos que indicas ser uma das vantagens dos boardgames (a partilha de experiências). Na minha opinião isso é uma desvantagem btw, limita a diversidade e a criatividade, uma das grandes razões porque prefiro em muito os rpg's, mas tal não é importante para agora.
Como podes garantir uma maior partilha de experiências, uma maior homogeniedade de experiências, sem limitar a criatividade e a imaginação dos participantes na experiência em si? Sem impor limites à própria experiência? Penso que seja impossível, visto os dois factores serem contraditórios. Parece-me que é um ponto que marca uma fronteira entre ambos os tipos de jogos e, dependendo do ponto de vista, qualquer uma das formas pode ser vista como vantajosa ou prejudicial, dependendo do que se procura.

regras fortes
Vem na sequência do ponto anterior e alguns aspectos tocam-se. Regras fortes servem para orientar e tornar toda a experiência mais coesa e consistente. Claro que, por definição, ao fazerem isso, também a tornam mais limitada.
Muitos defendem, e muitas vezes concordo, que quanto mais focado um sistema, mais consistente o divertimento. Pode ser verdade, o problema é que isso é limitador da imaginação. Penso que todo o debate do tradicionalismo vs indie, em grande parte gira à volta deste ponto. Aceitar limitações e consistência para ter algo que é melhor mas sempre mais semelhante ou recusar qualquer limitação arriscando a ter algo pior ou de qualidade flutuante?
Um argumento pelo lado do focus é que não se tem de jogar sempre o mesmo e pode-se variar para assim se obterem experiências todas elas diferentes mas ainda assim focadas e consistentes. Claro que a limitação mantém-se, simplesmente em vez de ser a um único focus, a uma lista deles, vários sistemas à escolha em vez de um só, mas não deixa de ser limitado. Temos de escolher um deles.
Também aqui o clichê aparece forte e feio, o jogo da imaginação. E quanto mais quisermos imaginar, sair do estabelecido e da norma, mais as regras fortes irão contra nós. As regras fracas existem e têm sucesso porque elas cumprem e servem perfeitamente, até à data muito melhor do que qualquer outra coisa, aqueles que não querem estar limitado destas formas e que preferem correr o risco de uma diversão inconsistente em troca de uma experiência sem limites.

mudar o formato
Da mesma forma que as regras fracas existem por uma razão, o mesmo acontece com o formato. As pessoas não jogam campanhas intermináveis e sessões de 3 horas (na minha experiência a média é mais 4 a 6) porque os sistemas foram feitos a pensar nisso. Foi ao contrário, os sistemas suportam isso porque é o que as pessoas jogam. De forma geral, e especificamente naquilo que poderiamos chamar de rpg's tradicionais, os jogadores querem imaginar todo um mundo disponível para o seu personagem. Querem imaginar uma história mais ou menos longa do seu personagem. Não se querem envolver de forma rápida para depois largarem e seguirem para o próximo. As consequências disso são a necessidade de tempo e a inviabilidade de uma campanha sem um necessário compromisso entre os participantes. São problemas que ainda não foram completamente ultrapassados. A internet e diferentes formatos de jogo, especificamente os não presenciais, têm vindo a ajudar mas têm outras desvantagens. Outros formatos que resolvem esse problema, como indicas, trazem também eles outras desvantagens.

No fim tudo se resume a que vantagens procuramos e o que estamos dispostos a abdicar para as obter.

Para mim, sim, é uma vantagem dos boardgames que posso-me juntar com qualquer pessoa sem combinar nada antes e em 10m escolher um jogo, aprender e começar a jogar e 30m depois passar para outro. Mas a liberdade de imaginação e imersividade nesse mundo imaginado que um rpg me fornece é uma vantagem ainda maior que me faz preferir o segundo ao primeiro e que me faz não querer aproximá-lo do primeiro, mesmo à custa de não conseguir muitos novos jogadores para o meu hobbie preferido.

Ainda assim, acho extremamente interessante e apoio que se investigue no sentido de criar novos campos de jogos intermédios e explorar novas opções. Quanto maior a variedade melhor para todos, mais escolhas e mais probabilidade de atrair novos interessados, especificamente aqueles que não eram atraídos por nenhuma das opções anteriormente existentes.

PS: em relação a um rpg para 1 só sessão, assim de repente não tenho a certeza nem tempo para ir verificar mas tou com a impressão que o The secret life of the gengibre man (ou nome semelhante) é para ser jogado em apenas uma sessão. Até porque se comem os personagens no fim! ;)

PPS: E não é que já falei demais....

[B0rg]
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If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

... mas

Há uma diferença de fundo entre os materiais de jogo para rpgs e para jogos de tabuleiro, mesmo se semelhantes. Nos segundos eles são quase sempre essenciais ao jogo, se não estiverem presentes não é possível jogar. Nos rpgs eles são facultativos, é normalmente possível dispensá-los (sim, mesmo no DD4). Como sempre, vale mais ter coisas a mais do que a menos. O interesse dos materiais de jogo é maior para jogadores inexperientes pois ajuda-os a entrar no rpg e a aprender o jogo. Com a experiência vão-se tornando menos e menos necessários.

Quanto à limitação da imaginação... Os rpgs são jogos da imaginação? Sem dúvida mas isso é uma ideia feita. Como todas as ideias feitas pouco adianta (além de que revela falta de imaginação...).

Por um lado, os rpgs são tanto jogos da imaginação como os jogos de tabuleiro e a maior parte dos jogos e actividades de entertenimento.

Por outro lado, nem toda a gente tem uma grande imaginação e há imensa gente que pode gostar de jogar rpgs e que, por falta de imaginação, precisa de apoio para a alimentar. Ou pode haver quem até tenha imaginação mas não tenha tempo ou disposição para a exercer. Ou quem tenha imaginação mas goste de explorar a imaginação dos outros. Ou quem tenha imaginação mas goste mais dos produtos da imaginação alheia do que dos seus.

Do meu ponto de vista a imaginação nos rpgs está muito sobreavaliada. Ou então temos génios em todas as mesas de jogo com a criatividade dos grandes escritores e guionistas. Não me parece.

Como jogador é-me perfeitamente indiferente se o universo de jogo ou o cenário é criado pelo MJ ou vem empacotado de uma fábrica qualquer. Se o produto empacotado for melhor do que o da imaginação do MJ, prefiro o pacote.

Prefiro, por exemplo, que o MJ me mostre um bom desenho de uma creatura ou NPC retirado de uma revista ou livro de jogo a uma descrição mal concebida e mal narrada proveniente da sua imaginação.

Como é evidente, se o MJ e os outros jogadores forem génios criativos, é óptimo vê-los em acção, só penso que isso é a excepção, não é a regra.

Em suma, é tudo uma questão de se encontrar a melhor combinação de inputs de materiais de jogo e inputs dos jogadores. Para que isso suceda têm de existir uns e outros...

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Bons pontos, mas... (tb tenho um mas)

smascrns escreveu:

Há uma diferença de fundo entre os materiais de jogo para rpgs e para jogos de tabuleiro, mesmo se semelhantes. Nos segundos eles são quase sempre essenciais ao jogo, se não estiverem presentes não é possível jogar. Nos rpgs eles são facultativos, é normalmente possível dispensá-los (sim, mesmo no DD4). Como sempre, vale mais ter coisas a mais do que a menos. O interesse dos materiais de jogo é maior para jogadores inexperientes pois ajuda-os a entrar no rpg e a aprender o jogo. Com a experiência vão-se tornando menos e menos necessários.

100% de acordo. Não acho que o meu post anterior tenha ido contra estas ideias.

smascrns escreveu:

Quanto à limitação da imaginação... Os rpgs são jogos da imaginação? Sem dúvida mas isso é uma ideia feita. Como todas as ideias feitas pouco adianta (além de que revela falta de imaginação...).

Como eu disse, um clichê. É fácil de utilizar! :)

smascrns escreveu:

Por um lado, os rpgs são tanto jogos da imaginação como os jogos de tabuleiro e a maior parte dos jogos e actividades de entertenimento.

hhmmm, eu sinto uma diferença clara entre ambos e entre jogar um e outro. Num boardgame o que imagino não afecta o que se passa no jogo, nem sequer a forma como eu o jogo. Num rpg o que eu imagino é essencial para definir ambos esses aspectos.
Chamar "jogo de imaginação" a uns e não a outros serve apenas o propósito de tentar transmitir essa diferença que sinto entre eles, não sendo uma tentativa de retirar o factor "imaginação" aos outros. Poderia tentar explicar isto melhor mas não sei até que ponto é muito relevante para este tópico.

smascrns escreveu:

Por outro lado, nem toda a gente tem uma grande imaginação e há imensa gente que pode gostar de jogar rpgs e que, por falta de imaginação, precisa de apoio para a alimentar. Ou pode haver quem até tenha imaginação mas não tenha tempo ou disposição para a exercer. Ou quem tenha imaginação mas goste de explorar a imaginação dos outros. Ou quem tenha imaginação mas goste mais dos produtos da imaginação alheia do que dos seus.

Concordo. E acredito que esses serão exactamente os mais beneficiados por o tipo de aproximação apresentada neste tópico.

smascrns escreveu:

Do meu ponto de vista a imaginação nos rpgs está muito sobreavaliada. Ou então temos génios em todas as mesas de jogo com a criatividade dos grandes escritores e guionistas. Não me parece.

Como jogador é-me perfeitamente indiferente se o universo de jogo ou o cenário é criado pelo MJ ou vem empacotado de uma fábrica qualquer. Se o produto empacotado for melhor do que o da imaginação do MJ, prefiro o pacote.

Prefiro, por exemplo, que o MJ me mostre um bom desenho de uma creatura ou NPC retirado de uma revista ou livro de jogo a uma descrição mal concebida e mal narrada proveniente da sua imaginação.

Como é evidente, se o MJ e os outros jogadores forem génios criativos, é óptimo vê-los em acção, só penso que isso é a excepção, não é a regra.

É nestes pontos que discordamos mais.
Estive a tentar encontrar um antigo post de alguém na net que li há uns tempos, talvez um ano já, e achei genial mas agora não o consegui encontrar. :(
Dizia algo do tipo: uma boa sessão de rpg nunca pode ser considerada boa por outros que não tenham participado nela. Pela simples razão de que deve ser algo pessoal, algo das imaginações dos participantes, que lhes toque, que lhes diga alguma coisa. Deve ter aquelas coisas ridiculas e realmente más mas que ainda assim nos remexem com as entranhas. Não deve ser feita com o sentido de dar uma boa história para qualquer pessoa que não os participantes.

É esse elemento altamente pessoal que acho que se perde quando se começam a acrescentar muitos elementos externos. Todas as ajudas são úteis mas o importante tem de vir das entranhas criativas dos participantes, independentemente da sua habilidade criativa.
É menos importante criar uma obra de arte criativa e mais importante usar as imaginações dos participantes.
Se dás uma descrição cada pessoa que a ouve imagina algo diferente e um pouco mais pessoal para atingir um certo objectivo com essa imagem que criou. Se mostras uma imagem matas imediatamente essa possibilidade. Já não sobra espaço para imaginar muito, não há espaço para o input pessoal de quem recebe a imagem. Não tanto pelo menos. Quanto mais inputs desse tipo usas, quanto mais fortes e mais prevalentes forem, menos espaço fica para a imaginação dos participantes.

O mesmo se passa com as regras do jogo. Que não passam de mais um input. Quanto mais elas especificarem daquilo que deve ser imaginado, mais elas limitam a imaginação. Ou, escrito de outra maneira, quanto mais focarem a acção, quanto mais fortes forem (utilizando a terminologia do post original), mais limitam a imaginação.

Encontrar o equilibrio certo para obter exactamente os inputs que facilitam o jogo sem limitarem a imaginação dos participantes a pontos indesejados é aquilo que cada grupo tem de tentar fazer para si mesmo. Daí a grande quantidade de house rules e adaptações de sistemas e histórias de fraca qualidade que são retiradas de campanhas que os participantes adoraram e não percebem porque é que ninguém gosta de ler as histórias das aventuras deles.

smascrns escreveu:

Em suma, é tudo uma questão de se encontrar a melhor combinação de inputs de materiais de jogo e inputs dos jogadores. Para que isso suceda têm de existir uns e outros...

Sérgio Mascarenhas

agreed. Mas isto será sempre uma questão meramente pessoal. Não sou contra estas explorações de novos formatos e novos tipos de jogos. Limitei-me a apontar que não é possível adicionar certas vantagens sem perder algo que será importante para muita gente também.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

welcome back

É bom ver-te por aqui outra vez, B0rg. O Sérgio já disse bastante daquilo que eu ia responder, mas queria também dar a minha achega.

É precisamente por os RPGs serem "jogos de imaginação" que vão ser sempre os meus jogos preferidos. Sei que a criatividade, de facto, não tem limites e - até digo mais - um grupo de jogadores inteligente e imaginativo pode muito bem, após uma breve primeira experiência, dispensar completamente a necessidade de comprar ou ler qualquer livro de RPG. Podem perfeitamente lançar-se numa longa campanha, num mundo deles, com regras deles e nunca mais olhar para trás.

Sem retirar qualquer valor a esta possibilidade, ambos sabemos que há um outro lado da imaginação. Aquele que não tem tempo ou disponibilidade e que precisa de uma estrutura, de um apoio e de partilhar ideias. Aquele que faz com que as pessoas paguem a outras pessoas para lhes criarem RPGs para jogar. É a partir deste lado que escrevi este artigo, aceitando que poderá ser entendido como algo que põe em causa a identidade dos RPGs, mas não é essa a minha intenção. A palavra "jogos de tabuleiro" é usada essencialmente como ilustração. Eu podia escrever novamente as mesmas propostas sem nunca referir os jogos de tabuleiro (que, aliás, têem uma identidade muito diversa).

É essa necessidade de

É essa necessidade de estrutura que levou à existência de tantos sistemas. É a necessidade de uma estrutura mais pessoal que levou à existência de centenas ou milhares de vezes mais alterações aos sistemas do que o próprio número de sistemas.

Como eu disse, acho interessante, e útil, pesquisa no sentido que estás a levar as coisas. Misturar ideias, ver o que sai, preencher novos possíveis nichos, etc. É algo que me apela.

O meu post foi apenas no sentido de tentar chamar a atenção para o que se iria perder ao seguir nesse sentido. Não de dizer que era uma má ideia. Falaste nos pontos bons, eu achei que faltava o outro lado. Nunca é bom seguir em frente sem analisar primeiro ambos! ;)
Não foi nada contra os boardgames também. Gosto de jogar boards, embora me encaixe perfeitamente no que disse no meu post pois o que sinto a jogar um board está a milhas de distância do que sinto a jogar um rpg. Uma coisa não tem nada a ver com outra (pelo menos para mim) e prefiro abertamente uma delas, é verdade. Mas ainda assim gosto das duas.

Por fim, esta discução fez-me compreender muito melhor porque é que existem tantos fãs de rpg que compram e compram e compram e lêm e lêm e lêm e discutem e discutem e discutem mas nunca jogam porque não têm tempo ou grupo ou ambos. E porque se recusam a jogar jogos mais focados e limitados que poderiam ser a solução para eles.
Acredito que tem a ver com esse querer da liberdade da imaginação. Querer que aquilo seja uma parte palpável das suas vidas, daí as campanhas longas que não podem existir sem um compromisso, e não conseguirem tirar o mesmo de jogos curtos que não levam ao mesmo envolvimento.

Penso que com o caminho que indicas, vais perder esse tipo de jogadores, vais trazer alguns boardgamers e talvez até pessoal novo. E o ppl mais tradicionalista dos rpg's vai dizer que isso não são rpg's mas sim boardgames e o ppl mais tradicionalista dos boardgames vai dizer que isso não sao boardgames mas sim rpg's. Apesar disso, no fim, o rpg vai ficar mais rico sem dúvida.

[B0rg]
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hehe

apesar de so ter lido td na diagonal axei piada descobrir isto ao mm tempo por isso partilho aqui com vcs este link:

 

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38390

 

sei ke nao e do ke se tava a falar... mas pode ter alguma mecanica engradaca pa alguns dos problemas expostos =)

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Já vi isso

na Tema do Colombo, ai a uns 75€ se nao me atraiçoa a memória.

Últimas jogatinas:

Negating the unforeseeable is utterly unrealistic, and scrambling to deal with problems is indeed a game skill.